255.誰沒事把少女和槍切著玩?(2/2)
沒懂曹老闆是什麼意思。
「我的意思是我們在做角色設計的時候,肯定也要考慮她跟槍械之間的關聯性的嘛,所以角色的想像和衣服上面的大色塊,其實跟槍械顏色是對應的,有沒有可能在做過渡的時候,按照對應色塊的部分來進行差值變型?」
「嗯……這樣做可能不會那麼亂。」鄧裴強思考著說,「不過具體的效果可能需要試驗一下才能知道。
其實我自己判斷的話,估計不會特別理想。
因為即使是大色塊,比如說沙漠之鷹,本體是銀色的,少女的頭髮和裙子也是銀色的話,這個過渡起來其實就會特別詭異,我這麼描述吧,看起來最後會向是一個坍縮的少女,就像氣球被扎破一樣,然後融化成了一把槍。」
「嗯……」曹陽眉頭緊皺。
本來還以為這個方案可行,不過鄧裴強說的是對的,到時候出來的效果很有可能是這樣,根本達不到曹陽心目中想要的高科技硬核變型的感覺。
「算了。」
在眾人期盼的目光當中,曹老闆拍板說到,「我決定了,由美術來完成好了。」
「哈?!」黃梓銘瞪大了眼睛。
「也不用做太多,因為這個時間很短,」曹陽解釋到,「你只需要做4個形態的關鍵幀就行,第一個是少女跳到空中,身體金屬化之後的模型,第二個是她的身體向內收縮成為的半人半機械狀態的關鍵幀模型,然後下一個是完全收縮,連人形態都看不到的金屬快裝化和部分槍械形狀的模型,最後一幀給出完整的槍械模型,落到男主手中。
時間這麼短,中間根本不需要做什麼差值變化。」
「嗯……」黃梓銘皺著眉頭,「可是這樣一來,中間過程就不平滑了啊。」
「時間這麼短,玩家看不出來的,」曹陽根據自己多年的美術經驗判斷,「反而中間的定幀效果會讓玩家的視覺捕捉更明顯一些,整個過程切換起來會有一種咔咔咔,快刀斬亂麻的利落感,比起做連續動畫,這種關鍵幀方式可能更適合我們,你也不用擔心渲染的問題了。」
「好的老闆。」
既然老闆拍板了,黃梓銘也是無話可說。
「那不然就……」韓威試探性地問到,看向曹陽,暗示著是不是可以散會了?
「我還有一個問題。」黃梓銘默默舉起了手。
呃……
屁股剛離開椅子的鄧裴強又坐了回去。
他其實挺不想在這裡的。
因為只要每次項目有問題,曹老闆找他們來開會,鄧裴強就會發現自己手裡面突然多出一大堆特別離譜的需求。
可你要說真的做不了吧?曹老闆還每次都能給出解決方案,或者說是原理。
最後你只能硬著頭皮去完成它。
不過,從結果來看,其實這樣也有一個好處,那就是博米的引擎水平能一直保持領先。
軟體技術的進步,主要是來自於實戰當中,正是因為有人會提出各種各樣的奇怪的要求,程序才會進步和成長。
「嗯?」曹陽對著黃梓銘挑了挑眉,「你說。」
黃梓銘思考了一下,說,「我擔心的是這個動畫過程,大概會有2秒的時間,會不會影響戰鬥節奏?因為射擊類遊戲是分秒必爭,如果中途因為切槍動畫導致了玩家這段時間不能做其他的事情,其實是有點麻煩的,會造成不太良好的體驗。」
「嗯……這確實是個問題。」曹陽抱著手,認真思考著。
看著他們兩個人樣子,鄧裴強的心裏面咯噔一下。
完了完了,老闆又要出什麼么蛾子了。
黃梓銘啊黃梓銘,人家都要散會了,你提醒他幹嘛?
這下子又整出一些有的沒的,還真的不見得能解決得了。
果然,過了兩秒,曹老闆笑了起來,「這樣子,我們在遊戲裡面加入子彈時間。」
「哈?!」
幾個人同時驚訝地看著曹陽。
不明白子彈時間是什麼意思。
「你們沒有看過黑客帝國嗎?」曹陽笑著說,「尼奧躲避子彈的時候,周圍的一切速度都變慢,只有男主的時間是正常流動的,這個就叫做子彈時間。」
子彈時間,其實就是時間減緩。
因為這個東西來自於黑客帝國,尼奧躲避子彈的那一段慢鏡頭實在是太經典,所以後來將遊戲當中時間減緩,主角時間不變的這個效果,稱為子彈時間。
世界上第一個應用子彈時間的遊戲,叫做馬克佩恩。
這個遊戲在2001年在PC上面進行發售,其中很重要的靈感來自於1999年的黑客帝國。
《馬克·佩恩》的遊戲進行重度的依賴子彈時間系統。當它啟動時,會使遊戲內時間的流逝變慢到能看見子彈飛過身邊的程度也就是一定程度上的慢動作特效。在這個優勢下,玩家仍然可以按照平常的方法瞄準並發射。
當初《馬克·佩恩》剛公布時,讓玩家見識到電腦遊戲也能這麼玩的,360度子彈時間、超炫的子彈飛行特效、激烈的槍戰火光、四散彈跳的彈殼,以及細緻的畫面表現,《馬克·佩恩》的表現就像電影《黑客帝國》帶給玩家的震撼一樣,使得這款《馬克·佩恩》不但成為遊戲經典,在移植到PS2與X波X主機上後一樣大獲好評,甚至還被拿來當做測量3D顯示卡的測試軟體,可見《馬克·佩恩》魅力驚人。
「強哥,你之後可以去研究一下馬克·佩恩這個遊戲,他裡面已經實現了子彈時間功能,對於我們團隊來說應該不是很困難。
按照我的想法,應該就是分多線程進行處理,玩家的行為和槍械少女們的表現行為在同一個線程裡面,當這個線程進入子彈時間的時候,就讓其他線程暫停下來。
等這個過程完成以後,再重新開始。」
曹陽又想到了什麼,補充到,「當然,還有一種辦法是,將周圍的一切播放速度變慢,各自走自己的AI,也能實現。
最簡單的辦法是讓總體減速,然後單獨對男主和槍械少女進行加速。」
變速齒輪是很早以前就有的東西,這個東西出來以後,讓很多玩家玩單機遊戲的時候節省了不少時間,比如玩galgame的時候,如果嫌動畫太長,就可以通過變速齒輪讓它快進。
石器時代出來的時候,有些人做外掛就能實現遊戲速度的變化。
這一點對於鄧裴強來說,應該是很容易的事情。
「嗯……」鄧裴強點點頭。
如果是市面上已經有的遊戲,肯定沒有問題。
現在博米的技術已經很厲害了,只要別人能做出來,鄧裴強團隊一定能做。
別人做不出來的,曹老闆給方案一樣能做。
世界上沒有的,曹老闆給不出方案的,那麼有一定概率能做。
「哇哦,如果能夠實現子彈時間的話,我覺得會很酷啊。」主策劃韓威整個人又興奮起來。
「我可以把子彈時間做成男主的一項技能,專門用來應付一些比較複雜的槍戰環境的,而且這樣更有高科技感,在戰鬥的過程當中肯定能讓玩家們嗨爆。」
「這個提議不錯。」曹陽贊同到。
「不過還是有一個小小的問題。」黃梓銘繼續在眾人的頭上澆冷水,「我有些擔心,這個過程對於玩家來說,會不會打亂戰鬥節奏,造成不良的體驗啊?
比如說,我本來遇到敵人,上去乾的時候,還要看一次2秒的少女變槍的過程,就跟每次看美少女戰士都要放一段變身一樣,其實到後期就麻木了,還會帶來一些煩躁感。」
曹陽微微一笑,「這個倒不用擔心,我們遊戲裡面的槍械少女會有很多,能夠保證豐富性。槍械少女的數量就能從很大程度上緩解審美疲勞感。」
呃……
黃梓銘一口老血。
感覺自己給自己挖了個大坑。
槍械少女的數量增多,最後要保證每把槍的變型效果不一樣,最後不都是美術的活嗎?
曹陽繼續說到:「子彈時間效果出來以後,玩家還會驚嘆,這個效果其實是相當棒的。
而且誰沒事蛋疼得要把少女和槍來回切著玩啊?」
……
今天沒有更新了。
求月票、打賞
感謝各位
明天見