201.沒有暴雪,博米什麼也不是!(1/2)
「人手不夠。」劉光然說。
「嗯?」曹陽疑惑地看著他。
「老闆,《魔獸爭霸3:冰封王座》暴雪那邊不是已經移交過來了嗎?想要發行的話,感覺團隊人員不夠用。」劉光然說。
「為什麼呢?」曹陽問到,「之前你不是說技術交接上面沒有什麼問題嗎?」
「不是技術的問題,這款遊戲現在我在負責,但是整個項目組只有程序,我擔心會出什麼問題。」
曹陽無聲地笑了起來。
現在劉光然能意識到策劃是遊戲的核心這一點非常了不起。
前世的時候,曹陽遇到過很多沒有自知之明的美術或者程序,他們主導項目的時候,總是會忽略策劃,結果導致的問題是
可能遊戲的畫面很好,但是缺乏可玩性,數值上也是一塌糊塗。
因為美術主導的項目,策劃在某種程度上就會進行妥協和讓步。
比如說,美術是產經理,他覺得這個效果好,一定要上,這個角色的設定很牛批,就該這麼來,就有可能導致遊戲性能下降,或者好看不好用,這個角色可能外形上確實討喜,但是在配數值和動作的時候其實是有問題的。
相對應的,程序主導的也會存在這樣的問題……
所以前世的時候,絕大多數的遊戲廠商,特別是大廠,90%以上的項目都是策劃為主導。
因為策劃考慮問題會更周全,更加綜合化,會更考慮玩家的感受,他們做事情更合理,是從遊戲本身出發,很難出現有失偏頗的問題。
當然,也不是沒有牛批的美術或者程序出身的製作人,只是相對而言會少。
一開始曹陽最擔心的問題是
劉光然算是公司的二把手,做了這麼多年的遊戲,其實是很值得曹陽信賴的,但是時間長了以後,會不會出現拎不清的情況。
比如說開始仗著自己的資歷老和能力強(程序能力),就開始對項目指手畫腳,把項目當成是自己的。
現在看起來,劉光然是一個非常完美的程序總監。
他將自己的位置擺的很正,什麼事情是自己擅長的,什麼是自己不擅長的。
什麼是自己應該做的,什麼是不應該插手的……
像這一次,已經習慣了策劃主導,每個團隊必然有策劃來謀劃所有的遊戲玩法的工作模式之後,劉光然接手《王者榮耀3:冰封王座》感到非常的不適應。
因為這一次,不論遊戲好壞,沒有人評價了。
也沒有人對遊戲內容進行設計和改動了,沒有人告訴劉光然哪些東西需要程序做的,哪些東西可以不用改。
這其實是一個非常恐慌的情況。
劉光然是真的恐慌。
因為沒有策劃團隊,就意味著所有的東西得他來拍板,問題是劉光然沒有做過決策,之前他因為玩遊戲的口味土還被艾小米嘲笑過。
昨天劉光然感到非常的鬱悶,就害怕這麼大一個遊戲IP最後因為沒有策劃團隊折在他的手裡了,所以今天一早,劉光然就來找曹老闆要人
實際上就是要項目的團隊大腦。
沒有策劃的團隊是一個沒有靈魂,無人做主的團隊。
劉光然第一次感受到了沒有策劃的恐懼。
曹陽對於他這一點還是很欣賞的。
能準確認知自己,光是這一條,劉光然就已經碾壓現在大多數人了,至少碾壓90%的程序猿。
然後,劉光然還是技術大牛,加上跟著曹陽做了幾年的遊戲,本身對於遊戲的技術這一塊經驗豐富,也得到了很多的鍛鍊,現在劉光然的水平肯定是業內數一數二的。
就這種情況下,劉光然還非常謙虛,不敢獨斷專權,而是一直按照曹陽的策劃主導的理念來做遊戲。
如此良人,怎麼能叫曹老闆不喜歡?
「沒事的,」曹陽笑了起來,「這個遊戲啊,基本上不需要策劃,你們只需要保證現有的功能是ok的,不要出現什麼阻礙型的bug就行。」
「那怎麼能行呢?」劉光然不同意曹陽的說法,「一個沒有策劃的團隊,是沒有靈魂的團隊。」
「嗯……」
曹陽皺起眉頭。
他其實是很贊同劉光然的觀點的。
可是目前為止,博米這邊抽不出人手。
唯一有空閒的,只有最近剛剛完成了王者上線的兩個王者團隊。
其中還有不少人被徵調去了《山海經》。
即使沒有被徵調,曹陽也覺得王者的策劃不適合。
不適合的原因很簡單
因為魔獸爭霸跟王者榮耀完全是兩種不同類型的遊戲。
王者榮耀系列本身是走的galgame路線,沒有多少戰鬥或者數值上的調整,主要以劇情和畫面為主,這種遊戲出來的策劃,曹陽的要求是編導系,能夠把握劇情,同時又有很強的鏡頭感。
而魔獸爭霸是一個數值遊戲,準確來說,是一個數值非常複雜的數值遊戲。
它需要極高的平衡****裡面4個種族,前中後期各個不同的階段,每個種族都有各自的成長曲線……
正是因為這些不同,遊戲的平衡性才特別難調。
一旦某個點沒有控制好,就有可能導致其中一家獨大的情況。
所以劉光然說得對,這個遊戲需要策劃。
尤其是需要一個有經驗的,特別厲害的數值策劃。
博米糰隊有,可是這樣的數值策劃,要麼在三國online,要麼在山海經,現在調不出人來。
曹陽皺著眉頭思考了一下,「這樣光然,你先回去盯好遊戲的技術部分,保證不會出現大問題,讓用戶體驗達到最優化,然後我來想辦法招幾個好的策劃。」
「好的。」
得到了老闆的答覆之後,劉光然喜上眉梢,然後站起身來離開了辦公室。
只剩下身後一臉發愁的曹陽。
如果沒有招到合適的策劃,那麼看來《魔獸爭霸3:冰封王座》這一邊,只能曹陽自己來帶人了。
……
曹陽不是不能帶,只是有些分身乏術,而且關於調數值這麼精細的活兒,還真的不好教。
他坐在椅子上,仰面朝天,深深感受到了困難。
按照曹陽的想法,《魔獸爭霸3:冰封王座》肯定是要招一個牛批的數值策劃的。
更可怕的是,這個遊戲的數值策劃跟其他遊戲的數值策劃完全不同,像三國online的數值,主要在於挖坑和戰鬥設計上面,將時間線拉長,同時讓玩家在升級的過程當中有獲得成長感。
這種類型的數值,要求並不是那麼精確,因為官方完全可以在長期的遊戲時間中將數值差距通過時間給稀釋掉。
舉個很簡單的例子,比如說網遊當中職業不平衡,有可能三國online當中40級的戰士比同級別的劍士戰鬥屬性上要高50點,但是這50點可以通過未來的升級進行抹平,到45級的時候,可能就是劍士比戰士厲害那麼一丟丟……
因為是大數值體驗,只要在構建數值模型的時候沒有出現太大的差錯,那麼就是可以調整的。
可是《魔獸爭霸3:冰封王座》不一樣。
這個遊戲類型實在是太特殊了,特殊到國際上專門為了這種遊戲類型發明了一個新的詞彙
競技類遊戲。
星際2、s、冰封王座以及未來的dota、lol……都屬於這個類型。
這個類型特殊到什麼程度呢?
可能你只是修改了劍聖0.1的敏捷屬性,就有可能導致獸人種族完全壓制其他三個種族:暗夜精靈、亡靈、人類……
也有可能因為你修改了人族塔的0.1護甲,就導致人族逆天。
這就叫牽一髮而動全身,競技類遊戲的平衡性是非常難調整的。
這就是為什麼,LoL每次都要削卡特,就是因為難調整。
官方調整是一回事,玩家發掘又是另外一回事。
有些英雄可能看起來已經被削得夠狠了,偏偏有那麼一小撮逆天的玩家就是能靠著她打出逆天的存在感,如果不削就很難讓玩家們滿意,但是削了就有可能導致這個英雄完全廢棄。
其實是很難的。
對比英雄聯盟,魔獸爭霸也是一樣,你即使削了n次的人族塔,但是sky一樣能打得g乳bby出不了門。
你削了n次的暗夜精靈,摸on一樣可以將這個種族玩出花來。
所以曹陽當然要招策劃,還得招特別厲害的精通魔獸,善於調整數值平衡的數值策劃。
這可真是太難了。
……
10月16號,半月刊《遊戲新時代》刊登了關於博米公司的最新情況。
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