第454章 452.別無選擇(2/2)
曹陽剛才已經說了很多理由,除了這些之外他們一時半會兒還真的想不到有什麼其他的原因。
「因為DOTA這個遊戲到現在為止還沒有很好的變現方式。」曹陽開心地笑了起來,「所以你們暫時不用擔心競品會過早出現。」
是的,沒有變現方式,這是很致命和令人頭疼的問題。
前世DOTA出現得很早,在冰封王座還沒有出來之前就已經有DOTA的初始地圖了,到2005年的時候DOTA嶄露頭角已經獲得了相當一部分忠實的用戶。
真三國無雙緊隨其後被開發出來,也成為了很受玩家們歡迎的對抗類型的遊戲。
只不過當時所有製作MOBA類遊戲的開發商都要面臨一個嚴峻的問題——
這遊戲怎麼賣錢?
雖然有很廣大的用戶群體,大家也知道潛在的市場很大,可沒有人知道該怎麼拿這種遊戲來賺錢,難道說是當成單機遊戲來進行售賣嗎?
當年的單機遊戲市場是多麼的萎靡,萎靡到大家一提到單機就會聯想到【虧本】兩個字。
可一直不收錢,免費開放給玩家們又要承受伺服器和帶寬費用的壓力,怎麼看都是虧本買賣。
所以雖然這一塊的市場和用戶很大,可網易這樣的遊戲巨頭公司也一直拖到了2011年才下定決心進入MOBA市場,開發了《英雄三國》這樣一款遊戲。
當時網易的策劃們依然沒能好好解決掉MOBA遊戲變現的問題,而是採用了讓MOBA和MMORPG相結合的方式來進行商業化。
說白了就是在英雄三國當中開發兩套不同的遊戲機制,一套是MOBA對戰,另外一套是傳統的魔獸世界類型的網路遊戲,他們唯一的共同點就是【英雄】。
你可以通過獲得更多的英雄來打對戰,同時也可以使用這些英雄去打PVE,去下副本,而在傳統的RPG模式當中,網易採用升級打怪、製造裝備、打寶石強化……等等一系列賣遊戲數值的方式來進行收費。
而對戰這一邊收取的就是英雄的使用費用以及相關的皮膚費用。
這兩套模式結合得不是特別好,不過在當時的環境下已經是網易這樣的巨頭廠商能想到的最好的變現方式了。
更別提其他的遊戲公司,他們根本就沒有辦法解決MOBA遊戲賺錢的問題。
天翼決後來走上了賣數值的道路,直接讓軟妹幣玩家可以通過獲得更好的更強力的英雄,以及更好的數值來碾壓對手,所以造成了非常不公平的現象,於是一崩到底,這款遊戲就徹底死掉了。
MOBA遊戲的一個非常重要的核心就是公平,如果你沒有讓玩家感覺到公平,數值平衡沒有做好,而是產生了差異化,那麼這個遊戲就離死不遠了。
網易雖然通過數值分離,變成兩套遊戲體系來做這件事情,可在對戰當中公平性還是有保證的,這也讓英雄三國存活的時間更久一些。
直到後來企鵝運營英雄聯盟,遊戲商們這才完全了解到該如何做MOBA遊戲的商業化——
保證公平的前提下,通過賣皮膚來薄利多銷,這才是MOBA遊戲的正確打開方式。
這個商業化模式,其實跟現實當中賣衣服是比較相似的,玩家們在遊戲當中並不僅僅有對數值的追求,雖然數值追求更加簡單粗暴,不過賣數值對競技類遊戲的損害是非常巨大的。
而玩家們有著更多的【差異化】需求,也就是企鵝的傳統藝能,讓玩家們追求個性,追求更多更酷炫的時裝和皮膚,從而讓自己變得與眾不同。
除了皮膚之外,還能通過售賣符文和遊戲特效以及UI皮膚等等……
只要是不影響遊戲公平性就行。
想要想明白這一點是非常不容易的,即使在製作新dota的過程當中,曹陽提出來這一套商業模式的時候,孟蕭和李嵐雲也不是很能理解——
為什麼賣皮膚能賺錢?
有多少玩家會有購買皮膚的需求?
這玩意兒真的能給遊戲帶來多大的收益?
目前為止還是個未知數,即使他們按照曹陽的想法把整個商業化給做完了,大家心裏面依然沒有底。
……
不過這也不怪他們,因為大市場環境就是這樣,想要改變人的傳統思維是一件比較困難的事情。
前世人們想明白這一點,到整個皮膚商業化的運作模式變得成熟,其中走了不少的彎路,花費了不少的時間和市場驗證。
可現在曹陽因為有著前世的經驗和記憶,完全可以規避這一切。
所以他對此很有信心。
只要其他遊戲公司沒有想明白這一套商業運作模式,他們就不可能捨得花費人力財力去開發MOBA遊戲。
也就是說,當新DOTA出來的時候,玩家們真的是【別無選擇】
……
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