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78.過來人曹老闆(2/2)

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自我實現的需要(self -actualization need):人們追求實現自己的能力或者潛能,並使之完善化。

超越需要(Transcendence needs)-一個人的動機是超越個人自我的價值觀,比如當救世主,拯救人類,統一世界……

網遊設計當中,也是嚴格遵守這套需求理論來的。

簡單來說,在大型mmo當中,最底層的玩家,你只需要滿足他的生理需求和安全需求,比如給他們最基礎的裝備,成長和金錢,讓他們能通過自己的勞動在遊戲中活下來,同時設定一定的安全區域,比如等於低於20級的玩家不可以被攻擊,保證這些玩家的基本需求。

再往上一些,高級一些的玩家,可以通過建立幫派(公會),結交好友、婚姻系統、結拜系統,獲得歸屬和愛的需要。

這部分的玩家可能花費的時間比最底層的玩家更多一些,或者氪了少量的金錢。

遊戲允許他們享受到更高等級的需求。

再往上,公會會長,或者是一人屠城,合縱連橫,剿滅其他的幫派,打敗遊戲的最高等級BOSS,拿到首殺,完成榮譽等等,這些就是用來滿足玩家的自我實現和超越需求的。

相應的,遊戲當中的氪金和對應的利益獲取,大概也會按照這個模型來進行劃分。

底層玩家對應不付費玩家,中層玩家對應低氪玩家或者高耗時玩家,高層玩家對應大R。

之所以要畫成紡錘形,曹陽是按照群體的人數分布來繪製的。

在實際社會當中,大部分的人會集中在中間區域,而最底層和最頂層的玩家相對來說比較少。

臥槽……

李嵐雲聽到這裡,眼睛突然一亮。

曹老闆不但做事情雷厲風行,理論水平也很高。

這些東西,他之前都沒有接觸過,還是第一次聽到如此新鮮又發人深省的理論。

實際上,馬斯洛模型早在1970年就有了,最開始被運用在社會學範疇,後來擴展到企業管理。

老闆們管理員工也是這樣的:

對於最底層的員工,只需要滿足他們基本的生理需求就可以了,比如提供勉強夠吃喝拉撒睡的工資。

高級一點的,你得照顧他們的社交情感,比如給他們介紹對象,或者讓他們能高人一等,體現自我的優越性。

再頂級的員工,你得提拔他成為合伙人,給股份進行激勵,否則就有可能導致流失。

企業當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數分布,最底層的員工人數是最多的,越往上越少。

從模型就能看到森嚴的等級制度。

可是在遊戲當中不是這樣,玩家進入遊戲,他們認為這個遊戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。

如果沒有提供足夠舒適的升級鏈,那麼玩家就會流失。

升級鏈,不僅僅是遊戲數值,同時也包含了玩家社交上的升級。

正是因為遊戲對應的是一個社會結構,所以最後你會發現,在中國,玩家分布就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。

聽完了曹陽的敘述,除了李嵐雲比較亢奮以外,另外兩個程序猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。

美術同學還沒有意識到他們即將面對的是個什麼樣的挑戰,因為他們的需求是後置的,需要李嵐雲這邊統計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。

不過這款《三國online》最難的並不是美術,美術即使現在人手不夠,完全可以通過發外包和招人來解決,關鍵在於程序。

「難啊難。」趙雲傳的主程林燁皺起眉頭,「我們之前趙雲傳的底層架構都是完全按照單機遊戲來進行開發的,所以沒有考慮太多性能消耗的問題。

如果想讓多人交互的話,那麼信息傳送就得考慮在裡面。

要知道現在網絡速度只有100k左右,能夠發送的包體大小非常有限,而且我們還得保證玩家之間的交流和體驗。」

「這些還是小的,」劉光然補充到,「我們之前沒有這樣的開發經驗,很難評估未來會遇到什麼樣的問題。而且就像林燁說的,底層架構不適合網路遊戲,相當於整個底層代碼都要重寫,客戶端也需要重寫一部分,好同步消息。而且還得開發廣播系統……」

廣播系統,比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個消息需要讓同時在場的三個玩家都知道,於是就會將消息發送給3個人,告訴他們你已經打了一個八萬。

而大型mmo,需要廣播的人數可能是十幾個甚至幾十個那麼多,同時要廣播的內容也更複雜。

特別是曹陽說的以後要給大V玩家提供的全服小喇叭,那簡直要了命了。

等於一下子要廣播上千條消息出去。

在這個連郵箱都會被垃圾郵件擠爆的年代,你跟我說做遊戲中的廣播系統?

這可真是要了老命了。

劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,「我們雖然開發過棋牌遊戲,可是最多也就只有4人交互,信息量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什麼問題。

在三國online當中,面臨的困難只會更多更難。」

嗯……

曹陽將手托著下巴,思考了一會兒。

「這樣,我們先做最精簡的同步內容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸數據壓縮到最小,比如,我們只驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落信息……」

這樣做的話,大概每次單人發包,只需要幾k的數據量。

不過帶來的問題也很嚴峻——

那就是不可避免會產生外掛。

可在這個時代,你沒有辦法跳躍科技的發展,只能先一步步來。

網路遊戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。

這是一個艱巨而長期的課題,只能在發展中解決。

曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。

他等於是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。

不過好在,曹陽是個過來人。

……

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明天見。

感謝各位。

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