第60章 幾件小事(2/2)
「最近大家也應該看過了一些遊戲截圖和視頻演示,不過這次帶來的是可以試玩體驗的版本,現在你們可以自己親手體驗了,我們不再是唯一玩過這個遊戲的人了。」陸啟還表演出了非常遺憾的表情。
「我們團隊對這段體驗內容很有自信,儘管只有一個場景和十五分鐘的流程,但我們相信你會在其中尋找到驚喜,一些與其他遊戲不同的地方,這點我向大家保證。不過還是需要提前讓你們做好心理準備,事實上就在這一小段內容里,我們團隊的所有成員加起來死亡次數大概有四位數,如果可能,請善待你們體驗時的遊戲設備。」
「祝你們在AGS玩得開心。」
錄製完成,負責攝像的程明道:「我覺得他們可能開心不了……不過能感受到挑戰也行。」
「你猜到時候媒體們會如何報導?」陸啟笑問。
程明搖頭:「不知道呀……」
與《魂》試玩版一同展示的還有《無間》與《混沌紀元》的兩款主機版。
兩款遊戲其實5月底便交付NC12與EI平台方審核完成,在他們苛刻的驗收標準下,四十二也在被退回一次修改了幾處細節之後便很快通過了。
這工作並不難,主要靠的是熟讀說明文件,以及足夠的細心。
主機版隨時都可以上線,但被帕拉丁和德拉尼小壓了一下,無它,因為兩款遊戲分別獲得了AGS最佳NC遊戲和最佳EI遊戲的提名。
帕拉丁和德拉尼在這一點上不謀而合,能拿獎最好,即使沒拿獎那也是免費的宣傳資源。
雖然本身兩款遊戲都累積了足夠的知名度,也有很多主機端玩家期待已久,但與AGS遊戲展的關注度比起來完全就是螢火之輝了,伴隨著AGS的大量報導上線,所有關注本屆AGS的人都會知道主機版可以開買了。
就像很多遊戲明明可以上線,也要等到年底的年度遊戲大獎提名名單出來之後再開售一樣。
……
陸啟現階段正在忙碌的內容是《魂》的過場CG動畫。
AGS上會有一段一分多鐘的CG,那是已經做好的,花了大價錢,不僅會在AGS上作為宣傳工具第一次與玩家們見面,甚至《魂》的正式版里也會作為遊戲開場動畫使用。
不然就太浪費了。
而陸啟現在搗鼓的是整個遊戲的所有過場動畫。
這部分內容完全外包給了擎火府南的大宋工作室,他們CG動畫製作團隊總共就有三十四人,這就是大公司的底蘊。
雖然跟混沌娛樂那種近兩百人的團隊比起來確實是要差了些,不過國內肯在CG動畫上捨得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鑒》那製作精良的過場也是委託給米國頂級製作團隊完成。
當然擎火養著這三十多人也不只是給自家遊戲做動畫的,本身就會接一些GG宣傳片,電影高精模型和特效,創意型藝術短片,CG電影預告片和樣片,動畫劇集製作這樣的活兒。
現在其中一半在給四十二打工。
CG製作工作量最大的一點在於建模,這種高精度模型和遊戲裡實機演示的低模是兩回事。
CG里的模型要是敢拿去遊戲本體中全材質滿光照實時演算,就算你電腦配置再好,能超過10幀就算成功。
這種預渲染的動畫一幀都是按小時計算的!
而且如果你要求夠高,貼圖材質上比如皮膚,毛細血管和汗腺都能給你做出來,還有特別耗時間的毛髮,曲線,碰撞,控制器,材質調整等等。
成本是無上限的。
有些CG電影倒是以這個作為賣點來精雕細琢,花費上億米元,結果就換來幾千萬票房,血本無歸。
簡而言之,就是錢和時間。
陸啟可沒有多少家底花在這上面,過得去就行了,老實認慫。甚至建議一些地方可以用昏暗的燈光遮瑕,既渲染氛圍還降低成本。
《魂》也不是個賣CG動畫的遊戲,並且本身遊戲畫面跟真正的3A大作還有一段距離,在Insomnia能達到的水平上還做了一定程度的閹割,因為這是動作角色扮演吶。
在戰鬥過程中,但凡跳幀卡頓那麼幾次,你就會覺得畫面什麼的一點兒都不重要了。
四十二得優先保證玩家在主流甚至中低端機型上都能有良好的流暢體驗。
在這個流程中陸啟也尋獲到了用角色動作,場景布局尤其是鏡頭語言來進行表達的快感。
就像他當時年會上拍攝的短片一樣,那上傳到網上可是大受好評呢,雖然可能好評的可能不是短片本身。
對於他自己而言,遊戲製作人終究是一個表達者,遊戲類型、載體是模糊的,這個核心才是確定的。
他三天兩頭就往大宋工作室跑,反正也不遠,看著畫面按照自己畫出的分鏡一幀一幀地渲染出來組成一段動畫,非常有滿足感。
搖頭感嘆:「嘖,精彩啊。」
還拉著CG團隊的負責人問東問西,問製作個主題動畫短片如何,要多少成本,多大工作量。
負責人苦著臉委婉表示陸總,咱們給多少錢干多少活兒啊,雖然你是上邊兒指定的VIP客戶。
陸啟連忙解釋你別瞎想,我就問問,心裡好有個譜。
在他的宏偉構想中,四十二未來的目標是成為一個自身就能完成遊戲產業閉環的企業,稍微近一些來看,那也是一定會開發能打造一個多元宇宙的IP型遊戲。
除了遊戲本體,相關CG動畫短劇,文化周邊產品,線下其他產業的聯動,甚至真人電影也不是完全不可能的事情,不過這個暫時看來這個有些遙遠就是了。
想做的事情還真是有點兒多,主要原因也是他最近確實也有點兒閒。
《魂》的主體功能完成開發之後,剩下的就是純堆工作量的內容,這部分他幫不上忙,只能交給楊海同,萬康和胡佛他們了。
大型單機遊戲開發的五個步驟,市場調研確定方向的立項階段,原型設計、玩法和賣點以及程序功能驗證並結合實際進行調整階段,功能開發階段,堆量並完善細節階段,測試修改bug壓盤上線階段。
對於四十二這樣的怪胎來說,前兩個階段幾乎可以直接省略了。
不僅極大縮短了開發周期,同時也造成了陸啟過早地便無事可做只能到處亂逛,東瞅瞅細看看,要麼就是試玩給出細節體驗反饋給胡佛他們修改調整,或者直接找李敏聊聊宣發方案。
還是得提升團隊產能啊。