第69章 他太懂討好了(2/2)
只是其實很多人看來,那不是應該的嘛。
有史以來銷量最高的系列之一,有系列前七作積累的口碑和人氣,全球前三的發行商阿麗塔,4000萬米元的宣發成本投入,貼合直播的多人聯機模式。
但《魂》呢,憑什麼。
誰知道呢,或許它真的具備相當高的話題度吧,開始有一大批玩家向他們身邊的朋友宣傳,推薦,像傳教一樣。
還有那些慘死的方式也帶來了極高的熱度。
很多人都在研究分析這一現象,試圖給出一個答案。
當然作為一款單機遊戲,內容很快被消耗之後,《魂》顯然不會在這個位置停留多久,可能三天,頂多一周,所有人都很明白,包括四十二的員工們自己,最迷信陸總的那群人。
但至少曾經衝到過第一名的位置,這已經是非常非常難得的成就了。
……
《魂》的媒體評分也終於陸續出爐,各家媒體的編輯們,還有資深知名遊戲玩家們在深度體驗了它的各個系統之後,給出了他們的評價和感受。
其中以法蘭西遊戲資訊門戶《GameAge》的編輯最為激烈,他的專題標題是《你們都被42先生欺騙了!》,說實話,這標題就足夠吸眼球。
在文章里他寫道:「還記得三月份的時候,42先生在全球遊戲開發者大會上的演講主題嗎?當時他在舊金山的聖華倫會展中心告訴大家不要無止境地討好玩家。事實完全不是這樣的,他欺騙了所有人,是的,他就是個徹頭徹腦的騙子!在我看來他反而是最懂得討好玩家的那一類遊戲製作人!」
「我最開進入《魂》的時候也是這樣想的,我接觸到的那些前所未有的挑戰,感受到了來自42先生的惡意,我以為他就是按他曾經說過的那樣去做的。但當我真正挑戰成功了之後,通過了那個給我帶來折磨的關卡,擊敗了那個讓我痛不欲生的敵人,我經歷了所有壓抑和難熬的事情,這些東西在最後都會轉變為前所未有的酣暢!」
「是的,克服這種千百倍的挑戰之後,你收穫到的也會是千百倍的滿足,可能更多。」
「在其他遊戲裡,你要克服20分的困難,得到20分的獎勵,但在《魂》里,你得得克服100分的挑戰,但是獲得的可能是120分的獎勵。是的,這就是為什麼《魂》能夠受到如此追捧的原因,並非你我真的是受虐狂,而是我們渴望的就是那120分的獎勵,這種獎勵除了裝備和魂,也包括了玩家們自己對自己的認可,作為一款RPG遊戲,玩家們養成的不僅僅是遊戲角色,也包括他們自己,這才是更重要的東西,因為你會覺得這個遊戲中實現了自己,感受到了自己也跟著變強了。」
「包括那些陷阱,遊戲裡我前進得很小心,有那種狹窄的樓梯我都會小心翼翼地提防一定會有大石頭從上面滾落,有那麼幾處確實如此,我完美躲過了,並感覺自己在智商上碾壓了42先生並為之得意。但是再細想之後我覺得不,完全不是,我只是得到了他想讓我得到的滿足感,我逃脫了一個陷阱卻又陷入了他精心布置的另一個『陷阱』,42先生他太會玩弄人心了。」
「我要再次重申,42先生是個騙子,他遠比你們以為的更會討好玩家許多。」
非常明顯的一篇明貶暗褒的文章,至於他所說的精心布置的另一個陷阱,這東西就仁者見仁了。
《GameAge》:評分9.5/10。
而在國內玩家們最為看重的兩家綜合性媒體,《Gamescout》和《ProGame》上,也分別給《魂》打出了9.5和8.9的高分。
《ProGame》比起當時他們給《無間》和《混沌紀元》的分數其實要低一些,這是因為標準也不同了。
一方面面對獨立遊戲和新興廠商,媒體們普遍多多少少會降低一些標準來進行鼓勵,而且這分數本來就主觀,不然光憑遊戲畫面一項,豈不是所有3A遊戲就都會拉開其他遊戲一大截的差距。
現在遊戲媒體們也會開始用成熟商業遊戲研發商的眼光來看到陸啟和四十二。
《Gamescout》在評測中寫道:「毫無疑問,自《無間》和《混沌紀元》之後,四十二的第三款遊戲《魂》又將是一款能引領全新潮流的經典作品,而且它必然會載入史冊,我們非常肯定。每一次42先生都能給人帶來驚喜,從原本成熟的遊戲類型上進行更深層次的創新。」
「尤其讓人感到驚艷的是遊戲關卡設計,乍一看似乎讓人回到了上個世紀遊戲機機能受限的時代,本來在《混沌紀元》出現後我們也曾以為四十二達到開放世界的全新高度,會繼續拓展沙盒遊戲的玩法,但他們卻走了一條相反的道路。不過如果你真的深入體驗過之後,你會覺得這是經典的箱庭式場景的設計巔峰,並不誇張。如何在一個沒有傳送功能的場景中,讓玩家們時刻保持著探索的興趣,防止他們在重複跑圖的過程中感受到厭煩和疲憊,這是行業里一直以來的難點之一,而《魂》給了大家最好的答案。」
「將所有的地圖區域用各種巧妙的捷徑相互連接起來,而且這些捷徑是隨著遊戲進度逐步開放的。」
「這是《魂》除了戰鬥之外最讓人感到驚艷的地方,通常線性關卡會讓人感覺到這個世界缺乏可信度和探索感,而開放世界又極容易顯得場景空曠,有大段無趣的跑圖,而《魂》事實上卻將這兩種世界巧妙地結合在了一起。」
「它將那些線性的關卡用一種開放式的方式連接起來,遊戲裡從未強制你一定得往哪個方向走,但很多時候你自己選擇了某個方向而去,饒了一圈可能是一兩個小時之後又發現自己回到了原來的地方,這種驚喜感遍布著整個羅德蘭大陸,也讓人不得不被它精彩絕倫的場景設計折服。」
「當然捷徑不是沒有其他遊戲做過,但做得如此精妙自然的卻幾乎沒有第二家。」
「如果你不知道該如何設計充滿探索感的非開放式場景,來學學《魂》是怎麼做的吧。」
而《ProGame》給《魂》打出的8.9分這個並不算低的分數中,也給出了他們扣分的原因。
一點是遊戲的畫面,比起同時代最頂尖的那些遊戲當然還有不小的差距,不過它用遊戲性很好地掩蓋了這一點,而且作為一款偏動作的RPG遊戲,畫面也並非最重要的評分標準之一。
還有一點自然就是難度問題了。
哪怕陸啟其實已經優化過了,但是依然足夠硬核,難就是難。
在Critic網站的玩家評分模塊里,除了絕大多數給出9分或者10分的玩家之外,幾乎沒有中間區域,剩下的非常少量的玩家們都給出了1分或者0分。
不過人數較少,平均下來依然有9分的平均分。
當然還有越來越多的媒體評分新鮮出爐。
《Gameplanet》:9/10,讓我告訴你們進入這個遊戲前要先做好的準備工作,你要從心理上準備好在一個引人入勝的世界裡反覆體驗失敗。
《MEGamers》:9.5/10,如何去回應那些認為《魂》過難的聲音?你應該告訴他們完全關注錯了重點,事實是並非《魂》太難,而是現如今的很多遊戲實在是過於簡單了。想像一下你在一個世界裡真的想要生存下去,你必須投入耐心,毅力和高度的專注力。而你想要品嘗到一道美食,請請別在意廚師使用銀盤裝給你還是用勺子餵給你。
《Worth Playing》:9/10,比賽是艱難的,但你應該慶幸的是它是公平的。
《RPGamer》:9.6/10,我們大概知道四十二為什麼會選擇在9月推出《魂》了,很明顯他們並不想錯今年的年度遊戲大獎,到年底的時候如果四十二從成立以來推出的三款遊戲都獲得了重要的獎項提名你一定不要感到意外,尤其是《魂》,或許可以衝擊年度最佳遊戲。雖然我們本來也想看到聖誕檔《魂》和一堆3A大作們廝殺的壯烈場面……
《VideoGamers》:8.0/10,就像是跑馬拉松或者攀登珠穆朗瑪峰,或許你不會像其他遊戲一樣享受它,但是你也不絕會忘記它,你會為能看到它的結尾而感到自豪。
《GameWatcher》:8.5/10,《魂》似乎引領了一種新的文化,說不定有一天你身邊的朋友就會跑來問你要傳火嗎。