第4章 《無間》(1/2)
「點啊。」
「那我點了。」
「等等!」
「等啥?」
「有點緊張。」
「誰不緊張啊。」
「要是黃了咋辦?」
「黃了就……先分析原因,主管的客觀的,能改的改,改不了的也沒辦法,然後再做唄。」
「你說得對。」
「趕緊點了好睡覺了。」
此時已經是京城時間10月26號凌晨4點15分,四十二工作室的三個人正準備上傳他們的第一款遊戲《無間》,英文名《Infernal》,這也是遊戲中目前唯一有英文的地方。
雖然確實有考慮到海外市場,但這東西仍需要看上線後的反饋,畢竟劇情也不多,操作上多玩幾次也能整得明白,如果到時候海外玩家多起來了,再考慮增加英文甚至其他語言也不遲。
目前美國還處於夏令時中,那旺達位於西雅圖的總部應該還是25號下午1點15,選在這個時間上傳也是為了編輯能今天內能通過審核,最好是明早一覺醒來就能在Marge平台上看到併購買了。
遊戲包並不大,很快就上傳完成。
按照他們的APPID在網頁端自己刷新了幾遍,現在還看不到,意料之中。
然後三人反而不知道該幹嘛了。
「你們睡得著?」楊海同問。
陸啟搖頭,萬康也搖頭。
通宵過的人應該比較有經驗,過了某個生物鐘的時間點以後,反而是越來越精神了。
楊海同搖搖頭道:「儀式感還是缺了點兒。」他還是個挺看重這點的人:「不行,再不出門我都要瘋了。」
連萬康都說:「確實。」
楊海同本身標準技術宅,而萬康除了出遠門旅遊,安定下來的時候基本上也就公司宿舍兩點一線,能把這兩人憋成這樣,可見他們對這個項目也真是傾盡一切了。
「來府南一個半月了,除了樓下超市壓根兒沒去過別的地方,受不了了,今天必須出門,不管去哪兒,不然我意難平!」
陸啟想想也覺得辛酸,他自己好歹時不時往學校跑跑,這倆兄弟真是跟被關禁閉了一樣,真是有些虧待他們了,不由得大感歉疚。
在這個項目里他們那種炙熱的欲望和強有力的衝勁是在原本的公司和項目組裡從沒有過的,很簡單,這是自己的項目啊,不是公司的,不是製作人的,更不是甲方的,而是他們自己的。
就靠一口氣撐著,但情緒是會累積的,總要讓人有發泄的渠道。
「好,那就出門!」陸啟也不管了,雙手去過頭頂一拍,起身就要……先去洗把臉。
「你對這邊兒熟悉不?哪裡有酒吧。」楊海同問。
「問計程車師傅唄,他能不清楚?」
「行,那今晚的消費由陸公子買單了!」
萬康一邊穿鞋一邊道:「我倒是建議你先把鬍子給刮刮。」
……
……
旺達總部就坐落在西雅圖華盛頓湖邊上,得益於溫帶海洋性氣候,這裡全年溫和潮濕,不冷不熱,除了一年差不多將近一半時間下雨外,也沒啥別的毛病。
不過進入十一月之前,雨季暫時還不會來臨。
胡安,一名拉丁裔,正一臉冷漠地操縱著滑鼠鍵盤,時不時望向窗外的湖面,心思已經飄向晚上進行的NBA比賽中去了。
西雅圖幼獅隊和洛杉磯行者今晚將打響這個賽季的揭幕戰,而他全家都是鐵桿的幼獅隊擁躉,這場比賽他已經為之期待了將近一個月,這是他與妻子和兩個孩子的家庭節日。
他的工作是遊戲審核,以確保內容與開發者提交的描述不會有太大偏差,比如成人,血腥,暴力等內容。
同時也要負責每周的編輯推薦欄,總共5款遊戲,這屬於Marge平台獨立遊戲團隊扶持計劃的一部分。
那些巨頭的大作自然有專屬宣傳頁面,而沒有粉絲積累的小團隊同樣也偶爾會有優秀的作品,值得與更多玩家們見上一面。
胡安和他的小組將會篩選出他們認為質量不錯的新游放在Marge平台主頁的編輯推薦欄上,其實也不是很明顯,打開Marge主頁面後滑鼠滾輪大概要往下滾個三四圈才能看到,但好歹是主頁,以Marge的流量,真正寸土寸金的地方。
他剛體驗完一款叫GAL,典型的賣CG產品,多少帶點兒黃油,但玩得多了,自然心如止水。
繼續工作中……
《Infernal》,嗯,掃了眼信息,來自中國的遊戲工作室,類型是動作遊戲。
這兩年來自中國的遊戲開發團隊數量明顯增多,胡安大概也了解了一些中國遊戲行業現狀,那裡的玩家們很捨得花錢,不過是在多人在線遊戲裡,網遊才是那裡的主流。
而單機遊戲比較缺乏生存土壤,絕大多數單機團隊很早就解散了,少部分也會通過Marge平台尋求發行。
他玩過一些,不過按標準來說,質量普遍較低,具有競爭力的作品相對較少。
胡安運行了遊戲,喔……純中文,遊戲信息里也是這麼填寫的,看來是主打他們國內的市場,也可能是沒有更多精力或資金進行全球化。
一個很簡單的logo閃過,42 Studio,有意思的名字,算簡單好記的。
進入了遊戲,像素風,嗯……一般選擇這種美術風格的話,可能是團隊實力限制,或者是本身對遊戲就缺乏自信。
目前大多數像素風最主要的一個原因就是可以降低玩家對品質的期待值,不會以3A大作的標準去要求他,比較容易滿足。
但好像不對……
胡安進入了遊戲中的第一個場景。
他眯起了眼睛,眼前的畫面和傳統的像素風絕對不同!
完完全全的兩回事。
他可玩過太多遊戲了,什麼類型,什麼美術風格他都見過,但對於這款遊戲的第一面,他仍然感覺耳目一新。
傳統像素遊戲的標準特點,低解析度,低發色度,少量的活動塊。
而這款遊戲剛好相反,它仍然是像素表現,但解析度高,作為一款動作遊戲完全能看清角色和怪物的動作,無論是攻擊還是受擊,閃避。
而且發色度很高,就是同屏顯示顏色數量,無論是角色還是場景,明暗和顏色的漸變都非常自然,這一點上可一點都不復古。
人物動作很有細節,活動塊數量很多,甚至站立待機時候呼吸的胸腔起伏都有所表現,喔!居然還真有待機動作!
開發團隊還做了多重捲軸,胡安看出來這是身處地獄之中,但開發組似乎並不想帶給玩家長時間的壓抑體驗,反而將場景設計得空曠荒涼,近景,遠景和天空,在玩家行動時以不同的速度移動,形成了縱深效果。
這根本不是實力不足,這群人……好像在用像素風格來炫技一樣。
這第一印象對他來說足夠驚艷了。
胡安不得不更認真的繼續,他的第六感告訴他接下來會有更多驚喜。
操作很簡單,對比其他大多數動作遊戲,所需的按鍵數量很少,這是一個優點,有利於吸引更多不那麼硬核的玩家。
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