首頁 > 現代都市 > 遊戲製作人的自我修養 > 第85章 陸總,我很爽

第85章 陸總,我很爽(2/2)

目錄

但卡卡的存在,一條活潑好動的小柴犬,確實也給項目組內部又增添了一份特別的活力。

陸啟也希望四十二以後各地的分公司氛圍上還是要向府南的總部看起才是,或許以後進入西方諸國還好一些,這原本也是他們的文化,這一點上霓虹算是地獄級難度了,他真是為這個小組也是操碎了心,畢竟這以後是自己的團隊吶。

其實這些手段還挺有成效,員工們自己身上也有部分原因,本來也是一群幾乎要被掃地出門的敗軍之將,被解救到了一個新團隊,大家背景相同,容易產生情感共鳴,也很能在新團隊找到歸屬感和認同感。

輕鬆自由的企業文化,誰不喜歡?

同時在熊哥的大力支持下,CS8組的工作開展得越來越快。

……

……

「這個……是不是有點太不符合基本的物理邏輯了?陸總……」

動作美術健太郎有些猶豫。

在陸啟的要求下,整個CS8組的成員們都開始稱呼他為陸總,雖然這些人中文發音各不相同,都有他們自己的想法和特色,不過怎麼著也還是聽得懂的。

以前健太郎也是做過不少動作遊戲的,經驗豐富,包括對於「浮空」這個規則的運用,將敵人擊飛,趁他們尚在空中無法動彈的時候完成大量的連擊,灌輸傷害。

那好歹還是角色在下方不停攻擊,讓怪物得到了向上的受力,可以支撐浮空,也說得過去。

但現在陸總的要求……連主角自己都可以高高跳起,在空中完成一系列酷炫的招式,打完一套連招之前根本不會落下來。

不僅如此,陸總還賦予了另外的一種「自由度」,玩家即使在空中也能進行連續的衝刺,追擊等位移,也不會在半空中成為一個活靶子。

在他看來,幾乎就是要完全脫離引力的束縛,將整個戰場都搬到空中了。

這部分動作沒有交由動作捕捉完成,因為真人演員根本就很難或者說沒法做到,就算她吊著威亞懸在半空中,也根本無從借力找不到發力點,還不如直接就完全由動作美術發揮想像自己從頭完成。

除了這個,陸總還給出了一些其他奇怪的動作需求。

比如他需要主角有一個快速揮舞兵刃的動作,來連續格擋射向自己的子彈,這個動作要敏捷乾淨,瀟灑有力。

與半空中的魔法和機械生物進行交互,利用它們借力跳躍到更高的地方,或者是踢蹬他們來迅速轉移向玩家搖杆指向的方向。

在狹窄的兩棟建築之間,利用牆體完成多段折返的三角條,又或者沿著斷崖上的一段牆壁完成側身蹬牆奔跑。

而這些內容,很多就真的超出健太郎原本的認知了,在物理學常識的範圍內,他給不到自己一個合理的解釋。

陸啟很欣喜能看到CS8團隊有這樣的變化,不是面對絕對權威的製作人俯首稱臣,對任何需求都像他們從前那般無條件完成,而是也會有自己的疑問和質疑,還能當面提出。

這也說明他的工作初具成效。

「為什麼你會覺得需要一個物理學上的解釋呢?」陸啟反問。

「因為這也是所有玩家們的普遍認知啊,我們生活的世界就是這樣的。」

「那這個世界觀里還有靈魂,你能給我一個物理學的解釋嗎?」

「這……我不能,不過那原本也是很多人就有過想像。」

這又是一番討論,其他正在工作中的一些人已經湊了過來,附耳傾聽。

現在在這裡不少人眼裡,陸啟已經不僅是CS8組的組長,龍後項目的製作人,他們未來四十二霓虹分公司的老闆,也像是一個遊戲設計上的老師。

「健太郎,你是否懷疑過為什麼很多射擊遊戲打到一半換彈夾,不會浪費掉剩下那半個彈夾里的子彈?」

「《全球戰線》里你是否糾結過明明都重傷快死了,找個地方躲起來休息兩下又滿血了,連血包都不用吃,甚至就算能吃血包,這種傷勢不得先去醫院做個手術調養幾個月?」

「你是否求真過很多遊戲也能在空中進行二段跳甚至三段跳,華夏傳統武學裡倒是有武當派這麼一招,只是並沒有流傳開來……」

「你是否思考過為什麼警匪對戰遊戲裡,警察只能守著C4炸彈,防禦匪徒來搶奪,直接撿起來藏好不就行了嗎。」

「遊戲設定與現實是兩回事情,我們所追求的是遊戲內能夠邏輯自洽的合理性,而並非完全照搬現實世界中的真實。」

「龍后里不僅僅是只有這一個地方完成了與地心引力的對抗,它的所有動作系統無論是戰鬥還是與地形的交互都遵循了這個規則,這是至少而下一以貫之的,是這個遊戲本身的設定,所以我很自信當玩家實際體驗不會感覺到突兀。」

「你應該先明確什麼是設定,什麼是漏洞,在這之後,現在你只需要去想像,如果是你,在這樣的戰鬥體驗中,你會感覺到爽嗎?」

健次郎真的先放空了合理性的執念,完全把自己帶入到玩家的層面,想像著自己手裡握著手柄,面對著電視屏幕,操縱者角色,和怪物們激戰。

在高樓林立的廢棄都市裡靈活的穿梭,橫向和縱向地探索。

然後他睜開眼睛點點頭:「陸總……我很爽。」

「爽就對了,那也好好想想,什麼樣的動作表現會讓你自己更爽。」

「我明白了!感謝您的指導!」

「慢慢琢磨吧,沒啥事兒的話我就先出去了。」

陸啟深藏功與名,又走到場景組的工位上,上另一個鍾。

「椎名小姐,你們準備好了嗎?」

「準備好了,陸總。」

「夏目小姐,巴士到樓下了嗎?」陸啟干聲喊道。

夏目雅子從辦公室另一頭髮出聲音:「已經在樓下待命了。」

「很好,那我們就出發吧。」

這次場景組出行的目的地是江戶塔和天空樹。

兩個整個江戶最具有代表性的地標建築。

陸啟想幹嘛,他想摧毀整個江戶……玩笑話,只是向玩家們展示不知道多少年之後,另一個時代下的江戶而已。

完全復原整個江戶,別說CS8,以整個神甲集結本部所有工作室之力,通力合作的情況下,沒個兩三年時間都很難完成。

就算完成了,那又得是多大的遊戲容量?

就算玩家能夠忍受數或許要百G的遊戲大小,慢慢花好多個小時下載然後安裝,以神甲「極」引擎的地形渲染和細節優化,各種緩存和串流的數據處理,生成這種龐大世界的運算量,對玩家設備的要求也會極為誇張。

所以陸啟只能選擇幾個江戶塔和天空樹這樣的代表性建築來表明遊戲裡的那個世界的地理位置。

至於其他街區,差不多就可以了,場景組可以按照自己的想法去設計,畢竟按照世界觀來說,不知道多少歲月過去,地形有所改變也是理所應當的。

按照陸總的要求,椎名小姐和她的場景組需要在現實基礎的建築上進行二次創作。

比如現實世界中三百三十多米高的江戶塔,自身的腐朽和鏽跡,部分支架的斷層和彎曲,尤為重要的是需要有一顆巨大的藤蔓盤旋依附著這座金屬塔生長,在遊戲世界裡的那個年代,已經完全和塔身融為一體。

陸啟需要的是一種誇張的,野蠻的,原始植物和鐵塔本身科技感融合的衝擊力。

甚至讓人感到那棵藤蔓植物作為一名寄生者的生命力。

而六百三十多米的天空樹就更特別了,小組成員第一次聽到陸總的需求時人人都是呆滯狀態。

陸總希望在天空樹的頂端,有一隻咆哮著張開了巨大雙翼的龍。

而這條龍已經完全變成了化石,成為一個時代的遺蹟,作為遊戲世界裡一大奇觀的存在。

它大到什麼程度呢,傳說在它的背後,有一座聖城。

這樣的場景,玩家第一眼看到的時候除了本能的震撼,還同時本身就會產生對於這個世界隱藏著的秘密的一份好奇。

你說,就這樣的場景設計,如果不賦予玩家們縱橫在半空之中閃轉騰挪,「地心引力抓不住我」的能力,像《魂》那樣慢慢往上爬,他們得爬多長時間?

少說也得幾個小時吧?

幾個小時?我跟你說那是成本!純專注在向上這件事情,不打怪不做任務的情況下,要還有這些支線,你沒個好幾天玩兒不轉。

當然,遊戲裡肯定是難以做到真實的1:1還原的,每個遊戲都有自己的尺寸,這些尺寸是需要為遊戲體驗本身服務的。

首先確定角色高度,比如1.7米,那麼她能跑多快,能跳多高,以這個數據再推算出一間房子應該有多大,一條街應該有多寬,一棟樓又該是什麼樣的尺寸。

人類世界100米跑下來9妙多就已經是極限,遊戲裡那是弟弟水平,連「米」這個單位的意義本身都不同。

具體的大樓的高度標準,陸啟需要預期玩家攀爬的時間,包括中間的過程,總不能讓人家干爬塔吧。

既不會讓他們感到乏味,同時也要被這個高度震撼,產生征服巔峰的成就感,在兩者之間取到一個平衡點來具體設定。

這就是一名製作人的能力體現了。

他沒法做開放性世界,設計上現在的他完全OK,但是CS8組,神甲本部都暫時沒有這個能力,當初他們《鏡月》就是開放性世界,但是地圖是開放了,你得往地圖裡面增加大量內容和玩法去填充,這才是重點啊。

也是最消耗工作量的地方。

硬做也只是讓大場景變成累贅,玩家跑圖也乏味,skr。

所以在場景大小有限的情況下只能通過縱深來彌補世界細節,兩者可作出豐富體驗的效果不在一個層面上,除了這兩座建築之外,本身其他也會由很多林立的高樓大廈。

他讓場景美術們也自己好好思考一下,有倒塌的大樓,破敗的斷垣殘壁,布滿裂縫的街道,雜樹叢生的廣場,大地裂開之後往下延展的深淵,深淵裡的地下河流和洞穴,還有讓他們自己去發散出來的想像。

如何把這些東西融入在遊戲世界裡,向玩家勾勒出一個比較有說服力的既科幻,又有原始神話感的世界。

這也是驗證這個場景組實力和成色的標準。

目錄
返回頂部