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第120章 劇本殺綜藝節目?(1/2)

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商鋪和寫字樓的價格比起來還是高了不少,主要是在寰宇中心這種寸土寸金的地方。

全球最大的單體建築,光這個名頭就能震住不少人。

四十二現在的兩棟相鄰辦公小別墅加起來860平米,共花費了600萬不到,主要是購買第二棟的時候是作為六十三實驗室的辦公場地,還吃了200萬的政府補貼,那是去年14年的10月,那時候的四十二因為《魂》的首月大賣已經名聲大漲,將國產遊戲的大旗扛在了肩上並駛向海外,同時陸啟與韓秀珍也已經「勾搭」上了。

而現在在寰宇中心4樓的體驗店預選地址,均價已經漲到了1.5萬一平,況且按照這是四十二第一家線下體驗店應該有的旗艦規格,需要整合陸總吃火鍋時候提出來的那麼多功能,怎麼著至少也需要800平米以上。

這個價格……倒也還好,光場地一千來萬「而已」。

這麼說吧,四十二現在手裡有大概20億人民幣的現金儲備,是現金儲備不是指資產總值,更不是公司估值。

對四十二的估值,各個第三方統計機構,媒體或者科技公司們認知都不盡相同,主要是現在大家都很了解這家公司,人家不要投資,更不會上市,也從來沒有發布過任何財報,能了解到的信息著實有限,了不起能通過微博或者Focus等社交媒體看到一些破了幾百萬里程碑的數據和慶功海報。

非上市公司估值常用的估值法,什麼可比公司法之類,就是將其拿來對標同類的上市公司進行估值的方法,在四十二這裡難以適用,因為實在不容易找到和四十二有類似發展軌跡的上市遊戲公司了。

就這種公司從3人工作室成立到現在不到兩年時間發售了4款作品,每一款的銷量都在500萬份以上,還包括遭遇了偷跑事件且剛發售一個半月的《善見城》在內,全世界真找不到第二家。

目前大家對於四十二價值的認知相對比較混亂,在拿不到任何關鍵數據的情況下,基本上就靠兩種辦法,猜和蒙……

不過普遍都在160億人民幣以上,看起來並不是那麼地花里胡哨,但這是不涉及任何包裝炒作割股市韭菜,或是上市騙外行人接盤目的的。

遙想去年2月,那時候四十二員工總數只不過三十來人,剛剛發售公司第二作《混沌紀元》不久,天海打算注資1.5億占股25.8%,當時他們對四十二的估值是5.8億人民幣。

到現在一年半過去,翻了30倍。

而20億的現金儲備,作為一家府南總部和京城及江戶分公司三地加起來員工總數也只有360人左右的公司,這樣的規模已經算得上是怪胎了,好聽點兒也是異類,這個詞也確實一直是四十二的標籤。

科技公司們往往喜歡儲備現金,目前全球現金儲備最多的三家公司加起來超過3000億米元,接近2萬億人民幣,還都是米國的科技巨頭,而那些現金85%以上都沒有在米國本土。

對於他們來說首先正是因為在海外沒有轉移回國,所以光是合理避稅一項就節省了數百億米元。

還有比如應對金融危機的儲備,或者是大量的項目投資,科研投入。

當然巨額的現金對於他們來說也是一張護身符,任誰都會擔心說不定哪天就面臨監管或者淘汰,畢竟反壟斷機構的態度對於這些科技巨頭們來說一直都不太友善。

而這些原因,對於四十二來說都不是問題。

四十二純粹就是因為花不太出去……

作為一家遊戲公司,四十二花在遊戲研發上的成本,和其他同銷量級別的遊戲對比幾乎能用可憐來形容。

六十三實驗室和買樓的開銷與真正國際上的遊戲大廠們相比也相形見絀太多。

其實這對於他們自己來說也並不是一件太好的事情,現金儲備過多,也就意味著資金使用率低,拉低了資產回報率。

所以隨著四十二擴張行動的展開,以收購背光工作室為起點,創辦六十三實驗室和設立霓虹江戶分公司更是明確了這一方針,布局遊戲引擎市場,現在又要開始進入到線下,四十二也走上了一條屬於自己的道路。

這條路的終點便是陸啟在《員工手冊》中寫過的:「某一天,四十二可以擁有一個屬於自己的完整的遊戲生態,從引擎,編輯器,到遊戲,軟體,再到硬體,平台,渠道……都可以獨立完成,不用借任何人之勢,亦不被任何人鉗制。」

……

李敏本來也想過負一樓,那裡空間會大一些,而且更便宜。

但陸總提過那麼一句,希望有玩家能在這裡待上一整天的休假日,在繁忙的社畜生活和無盡的工作之外,找到一片能讓他完全放鬆下來的桃花源。

在這種前提下,地下就不是一個特別好的選擇了,很悶,也壓抑了些,於是最終選擇了四樓。

左鄰蓋亞手機用戶中心,右邊則是某法蘭西奢侈品牌的府南分店,說起來還有些抬高四十二身價。

「我有靈感了,敏姐。」

和李敏並肩在商鋪里晃悠著,現在發言的便是葛青。

在完成了四十二現在已經很少有的BOSS面並拿到了入職通知之後,這姑娘直接第二天便終止了霓虹國的畢業旅行返程,什麼富士山?不畫了,沒空。

回京城老家跟父母交代了一下,還拿著四十二的offer先跑去了背光工作室參觀了一番,也就一普通員工,卻拿出了總公司特派巡視員的氣勢。

反正文勉跟總部溝通之後,聽說是陸總親自面試的也不好說什麼,總公司的也是自己人,也抽空帶著她參觀了一圈,包括《善見城》動畫的各個流程和環節,算是了了她的一樁心愿。

姑娘中間甚至提出了一些個人的建議,以她的專業性和對《善見城》的理解程度,把文勉說得一愣一愣的,甚至有英雄相惜之感,差點兒要給陸總打電話申請把這個人留在背光。

隨後葛青當天下午便直接飛到府南總部報導,分在了萬康的美術組手下,開始了為期三個月的實習期。

姑娘聰明懂事,業務能力還很突出,加上是好看的年輕女子,很快便贏得了同事與上級的好感。

陸啟並沒有限定她的具體工作崗位,這人就是個全才,各個環節都懂還精,目前的主要工作便是新項目的服裝設計,抽空還能跟著葛青跑出來參觀一下線下體驗店的地址,給出一套裝修設計方案……

當然了,肯定是與專業的裝修設計公司合作,她對各種裝修材料與施工工藝的見解還是太淺顯,大學時候再博學也沒博到深入了解各種板材,漆,磚,還有像什麼勾縫之類涵蓋平縫、凹縫、斜縫、凸縫等等的牆面處理方法,以及給排水、電氣燈光、通風採暖線路的規劃。

這也太難為她了。

負責把關的部分更多是在色彩處理,整體藝術的美感呈現等,突出四十二企業個性這些細節到顧客可見的方方面面。

就是她自己也會有點兒納悶兒,不是來做遊戲和動畫的麼,怎麼變成全職服裝和裝修設計了?

李敏大感欣慰,在房產這攬子事兒上,公司左有程明可以負責選址、勘察、綜合評估以及價格協商,右有葛青可以負責室內外裝潢設計,麾下簡直人才濟濟。

這便是大公司的崛起吧。

「幾個區域,大廳,吧檯,輕餐飲,周邊小超市,公共遊戲,展覽區,包房微影院大概有輪廓了,我想像了一下。」

「微影院形式的包間大概可以容納20個左右,從4人間到16人間不等,還有大廳,應該可以放下16個左右的遊戲機位,周邊超市規劃大概40平,還有吧檯和廚房……」

葛青絮絮叨叨地說了一大堆,還會繪聲繪色地描述以幫助李敏來想像,同時在平面圖上畫了又擦,擦了又畫地,勾勒出好幾個區塊來。

「那你也覺得就這兒可以?」李敏問。她和唐玲,程明,萬康等人都來這裡看過了,討論了一番都認為使得。

「看著還行……」這時候葛青反而有些慫,她家境很好,但自己也沒做過上千萬的決策。

「那我下午就把資料給陸總發過去,讓他定奪,你這些塗鴉也一起。」李敏揮手道,盡顯女強人風采。

「要不明天?我大概用裝修設計軟體美化一下,先做個草案出來?」

「行……一天夠嗎?」

「沒到您想像的那種精裝修效果圖的精細,就只能看個大概,看三分,自己腦補七分的樣子。」

……

……

若是以往的陸啟,離開華夏的時候多半是要給出完整規劃的,包括各個區域的主要功能和目標用戶等細節。

但這次沒有,只是大概溝通了一下思路,剩下的完全交給了李敏和唐玲來搞定,李敏為主,唐玲則是負責新員工的招募。

陸啟也是說做就做不拖泥帶水的人,只是這種轉變讓李敏與唐玲二人會感到有些突然,只能一邊揣摩著陸總的思路一起商量。

線下體驗店真不僅僅是簡單地開家店而已,擺幾台遊戲主機就開始營業那種叫遊戲廳,體驗店在那之外還包括著太多東西……

唐玲也開始了線下店的人手招募。

店長是肯定要的,不僅需要是業務高手,社交能人,還得是管理人才。

而店員主要來說大部分是服務人員,但比較特別的是對於遊戲,尤其是四十二的遊戲都要很熟悉,因為肯定除了端茶遞水之外,還要向玩家講解遊戲的操作方式和策略,搞不好還得幫助玩家打boss和精英怪。

除此之外還要有廚師,糕點師,乃至調酒師這一類專業人才,玩遊戲總是和吃喝一體的,講究一個綜合體驗,玩家們享受著遊戲帶來的快樂,同樣也有美食和佳釀的取悅。

她的下屬們跟獵頭們說起這些需求的時候,久經沙場什麼沒見過的獵頭們都有些懵。

遊戲公司招聘廚師的他們見過,天海啊擎火啊大公司有自己的員工餐廳,可這四十二你們還招調酒師和糕點師吶?

現在遊戲公司已經進化到這種程度了嗎?

四十二的人事描述一番才知道,哦,要做線下體驗店啊,是面向玩家用戶的,難了個怪了。

啥?等等!遊戲線下體驗店?還有這種東西?就是以前的遊戲廳那種?有些80後小時候沒少往那些地方跑,卡帶機一塊錢半小時,放光碟的機器兩塊錢。

人事們再做解釋,獵頭們才大概揣摩到了一些。

這不僅是店鋪,而是給現在的年輕人,乃至更廣泛的年齡範疇的人們,提供了和酒吧,KTV,影院,遊樂場那些一樣的休閒娛樂模式,和社交場所。

不會真以為四十二這樣的公司開個線下店就是純粹地開店賺錢而已吧,固然陸啟最初的出發點只是想多沾點兒煙火氣,有一個地方讓公司與他自己可以同玩家們拉近些距離。

但既然決定開始做了,那必然是真正要做大做好的。

情侶一定要去電影院看場電影約會嗎?父母和孩子又一定要去遊樂場做親子交流嗎?公司聚會一定要去KTV和火鍋店麼?

都可以,人是自由的,但是現在開始會多了一個可去之處,一種全新的模式可供選擇。

要不怎麼說是「販賣社交」呢,四十二在做的是這麼一件事情。

……

而另一部分,也是更難的地方,按照陸總的設想,實體店還會向玩家提供大量屬於桌遊類的線下娛樂方案。

在這裡,四十二便得開始整合產業鏈了。

一條完整的桌遊產業鏈,以遊戲的設計與策劃為起點,然後通過宣發,將其作為產品分發給二級市場或者各種桌遊吧,最終以玩家用戶的體驗和反饋作為終點。

在線下店的規劃中,四十二會將觸手伸向其中的每一個環節。

目前國內比較流行的普通桌遊和TRPG(桌面角色扮演遊戲,也可以叫跑團)五花八門,各種流派開枝散葉,各有擁躉,可以說百家爭鳴,但另一方面也稱得上混亂的戰國時代。

缺一個掃六合的秦皇。

尋常桌遊還好,畢竟從看懂規則到上手開玩也十來分鐘的事情。

而各種TRPG就恐怖了,大多數光規則書可能就厚實的好幾本,說是跟著跑一次就懂但哪兒有那麼容易,該看的你還是得看,不然都沒法創建你自己的角色卡,骰子怎麼丟都搞不明白。

本來圈子就小,規則也複雜,玩家還分散,人就已經不容易組得起來了,大多數劇本需求時長二三十個小時,一跑就是一兩個月,大家各自都有時間安排很難湊得到一起,有時候開團了一小時都還在等人……

這些所有,都叫做門檻。

歷史無數次告訴我們,想要擴大用戶規模,那就必須要降低門檻,一款款成熟的電子遊戲在這方面下足了功夫才創造了如今1200億米元規模的巨大市場。

各種TRPG版權方當然也知道,也在各種新出的版本里儘可能線性化和簡化規則了,但跑團最根本的一點便是他是讓玩家來即興的創造一個故事。

這個門檻是天然的,叫做創作。

不是所有人都有創作的能力的,我們每個人的天賦都點在不同的地方。

跑團在於所有人共同地即興地去創作一個故事,並參與其中進行表演,它賦予了參與者最大的選擇權,但選擇多就代表著好嗎?

大家一起發揮,最後可能只能得到一個乏善可陳的,並不那麼精彩的故事。

而且怎麼商業化呢?

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