第111章 模擬人生(1/2)
陸啟離開公司,也沒直接回去。
就在軟體源園區里,噴泉廣場那處,找了張木椅坐下來,然後默默地看著這周圍的萬家燈火。
手裡握著一瓶礦泉水,剛喝了一半,不遠處一位大媽用狩獵的眼神就這麼盯著他,一動不動,也確實跟大草原上捕食的獅子一般。
眼神相接,大家心知肚明,這礦泉水是你的,但它很快就是我的了。
大媽一直站著陸啟也於心不忍,不過主要還是一直被別人盯著總歸不太舒服,陸啟咕嚕咕嚕三兩口乾了這瓶水,然後走過去將它遞給大媽。
在昏暗的燈光下,完成了一場你情我願,不足為外人道也的交易。
不知道為什麼,陸啟反而有些開心,感覺到一種生活的煙火氣。
只要你不將注意力完全集中在腳下正在走的路上,四周其實也有挺多別樣的風景。
世俗嗎?是啊,但大伙兒不都是俗世中人,芸芸眾生麼,這世界上那麼多形形色色的人,每個人都有自己的生活。
既然是軟體園,萬家燈火也自然是寫字樓的燈,這個時間,這座新興的遊戲之城尚未完成它每天呼吸的一吞一吐,無數在交通線路上奔走的青年們,就是它的一個個肺泡。
每天從城市四周的小區,廉租房又或者隔斷間往商業中心匯聚,勞作換取薪酬,也是他們各自的生命組織乃以生存的氧氣,夜了又散去,周而復始,是這個肺的節奏。
那些還點亮著的辦公樓,此刻仍在格子間裡挑燈夜戰的人們為了什麼呢。
陸啟現在有錢,很有錢,但他發現自己現在去想這些,其實依然是小人物的心態。
畢竟將近兩年時間裡,財富上的轉變其實並未改變他的生活,他壓根兒就沒有自己的生活。
公司強制加班……有吧,家庭生存的壓力……有吧,怕自己失去,被同齡人拉開距離,被這個社會最終淘汰,也有吧。
生活里誰都有自己的難。
這個時代速度太快,無論是享受這個時代還是創造它的人,大家都是時代洪流里的一朵浪花,被推動著前行。
擠滿了人的公交車上,靠站前門上來好幾個人,你站在車廂中間也是要跟著動的。
一無所有的芸芸眾生就能心態放平嗎,這時代想要真正餓死倒也不容易,可世界那麼大,處處是誘惑,誰不想要擁有。
擁有之後又害怕失去,哪怕是僅有的些許。
你追我趕,又滋生焦慮,恐慌,擔憂,嘆息。
很難有人能暫時停下腳步去自省,沉澱,思考,想想自己想要什麼,打算怎麼活。
因為忙,哪有那閒工夫,同時看起來也確實夠矯情。
這世界不需要矯情,但作為有血有肉的人,它又不可避免,你我都會偶爾疲憊,會乏累。
沒有鋼筋鐵骨,只不過是尋常人的肉身,也沒有如山一般的意志,負面的壓抑的煩躁的情緒,有時候又不能適可而止偏要泛濫一番它才心安理得。
在這個世界上存在著,停不下來。
走到陸啟這個位置便更不可能暫時停下來歇息片刻了。
府南總部這邊,《善見城》編輯器的用戶量積累起來之後,下一步的工作便是要推出Insomnia引擎了。
玩家們可能暫時看不到這麼遠,但陸啟這司馬昭之心,西方的遊戲公司,尤其是引擎授權行業里的幾位巨頭們應該已然皆知。
如果只是一款普通的商業引擎,在市場格局已經明晰形成,甚至各有壁壘的此時他們斷然不會擔憂。
像V3主要面向中小型團隊,U4則是3A項目製作的首選,大家分工明確,各有各的受眾群體。
但Insomnia,或者說「鴻圖」這個功能顯然就是奔著打破格局而去,現在尚且不知可能會帶來什麼樣的變化,但一定會有變化這點是肯定的。
未知才是真正讓人恐懼的源頭。
這是四十二既《無間》之後,公司將要踏出的最重要的一步,完成從一家單純遊戲公司到所謂開始整合產業鏈的轉變,與將Insomnia推向市場比起來,收購背光工作室涉足CG動畫領域那都不是事兒了。
正如郭曉東所說,四十二欠缺的是屬於自己的流量,陸啟比所有人都更明白,所以從更早之前便已經開始布局。
陸啟很清楚,四十二遊戲的玩家們,他和這家公司個人的粉絲只占少數,而且其中絕大部分還是國內用戶,情懷的作用顯而易見。
情懷這東西其實特容易反噬,四十二一直以來不可否認深受其利,但其實從未一直主動進行此方面的宣傳。
自公司成立以來,四十二所有的官方通告,發言,訪談和評論中,從來沒有使用過「國產」這樣的字眼,一次也找不出來。
即使是找到一些主播和視頻博主進行遊戲推廣,也會提醒他們不要做那方面的引導。
遊戲是商品,商業行為就是商業行為,真正能讓你站穩腳跟屹立不倒的最終還是商品質量。
除了購買四十二官方商店國內特供版遊戲的玩家,其實大部分還是跟著Marge,NC和EI這幾家平台走。
所以為什麼各個產品和公司都拼命要推出自己的APP呢,甚至不惜網頁版閹割大部分原本很好用的功能,比如搜索框什麼的都直接給弄沒了。
因為流量和用戶是瀏覽器的,而不是他們自己的。
陸啟的思路現在已經慢慢展現了出來。
四十二的所謂「流量」壓根兒就沒有瞄準玩家們,或者說至少現階段暫時沒有,而是遊戲開發廠商,團隊,乃至個人。
當Insomnia引擎開始擁有屬於它的用戶量級,只要有開發團隊在使用Insomnia,那就不愁沒人將四十二的產品帶給千家萬戶。
還有既然想到了京城的背光,《善見城》動畫的第二季,也已經提上日程,而文勉他們一直以來心心念念的動畫大電影,這也同樣在規劃之中。
霓虹分公司剛剛開業,也等著他忙完府南的事情,過去開新項目呢。現階段陸啟交給他們的任務,美術上是完成第一批資源的積累,程序上則是儘快完成從「極」到Insomnia的適應。
要說是其他引擎,這麼多個程序的一下子更換使用了這麼多年的遊戲引擎一定是個頗為煎熬的過程,這也正是考驗Insomnia成色的時候,天然為了易上手而生。
這麼一想,確實又有好多事情吶。
可是……這些真的需要自己每一樁都牢牢把控著麼。
似乎自己這一直以來都還是13年9月時候,那種公司初創的思維,倒也可以說是不忘初心了,每一點細節都儘自己的全力想要做到最好。
可是從另一方面來講,這麼久了公司里如果都還沒有值得自己信任的幫手,四十二也很難成為一家真正偉大的公司吧。
哥譚市慶幸有蝙蝠俠,但也不能只有一個蝙蝠俠。
成年人總要做出取捨,或許即使變態如陸啟,也需要開始將一些工作不再牢牢攢緊在自己手中,分發出去。
他一直在這條路上奔跑,快兩年了,忘了看沿途的風景。
這樣的人生未免太單調,沒有色彩,也沒有點綴。
「哎呀……」陸啟突然用手拍了下額頭,然後就這麼捂住了,一副很難受,也很無奈的表情。
怎麼又想到工作上去了……不是說好了今天晚上要丟給自己消化情緒的麼……結果還是不由自主地想到了工作上去。
他也真是服了自己。
思維夠發散,腦袋轉得太快,有時候也真是讓人為難。
最關鍵的是,說起來很不爭氣地,一說到人生,他突然想到了下一個項目做什麼……
不過難受歸難受,另一方面其實還頗有些欣慰,因為這次出發點不太一樣了。
最初做《無間》的時候,他的出發點是要組建工作室養活自己和母親唄,還要還上謝喜樂的外債。所以必須要考慮成本,以及只有三個員工的工作室體量,重複使用有限的美術資源,以大量隨機場景和技能來增強可玩性,並減少工作量。
因此Rougelite類玩法和像素美術風格是當時最好的選擇。
《混沌紀元》也差不多,同樣是研發實力上的限制,同時需要拓寬用戶受眾,畢竟比起建造類沙盒,《無間》的戰鬥要硬核很多。
《魂》的時候是想要讓四十二開始從大眾概念上的獨立遊戲工作室向主流遊戲廠商完成轉變,所以即使進行了大量包括又出差米國舊金山參加遊戲開發者大會,又收購Insomnia這樣的前期工作,拖了好長一段時間,也必須完成3DARPG這樣偏主流的遊戲項目。
亦是公司發展腳步驅動。
《類人》嘛,則是為了和神甲進行交易,踏足海外,迅速成立一個具備一定戰鬥力的江戶分公司。
將很大一部分中心放在了存在主義的表達上也是為了提升遊戲口碑,精心打造夏娃小姐姐是為了創造輿論和話題也吸引LSP,同時激活在各個社交媒體上的二次創作內容,打造一個可以吃好長一段時間的高人氣高活力的IP。
《善見城》就更不用說了,為了培養Insomnia引擎的第一批用戶。
這次好像真不太一樣了。
這次他想做那樣的一個遊戲,讓自己的玩家們可以從中模擬出各種各樣不同的人生來。
不是純粹為了公司發展的腳步,而是從他自己這裡出發的所感所想,想帶給玩家們那些他的感悟和體驗。
一個嶄新的陌生的世界會展現在他們眼前,會給他們帶來各種各樣的誘惑,也會需要他們做出符合自己意願的選擇。
此生此身深陷泥潭之中,你我都沒有辦法逃離,但在遊戲世界裡,卻可以成為另一個自己,很多個自己。
此刻陸啟甚至都想好了很多細節。
遊戲固然是遊戲,大多數人都要要度過一段牛逼轟轟,星光璀璨的人生,但肯定也會有一些寫實的部分,不然那就毫無代入感可言了。
他想要在遊戲裡增加一些有可信度的,能觸碰玩家們內心的東西。
可能是學生時代自習課時在教室外走廊悄然如「夢遺大師」一般鬼魅般飄過,從窗口探出腦袋來的老師。
可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自總是相互索取卻忘了要給予和體量包容,最後雙方都感覺到了不對卻不知道如何做出改變,無疾而終的戀情。
可能是KPI和業績壓力所迫,不得不像現在這些依然點亮著的辦公樓里的員工們一樣,用無數個夜晚的加班來換取留在那份看樣子還體面過得去的工作崗位的機會。
此時廣場上起了風,看樣子待會兒說不定要下起屬於這個季節的暴雨來,十點或者十一點的時候會有一大批人從寫字樓里走出來,打車軟體是很方便,但總也會遇到暴雨中排隊等待的時候。
等了好一會兒發現數字壓根兒沒變化,說取消坐的士吧,但又有哪些你搶不過的人,剛才看還在你右手邊兒呢,一眨眼也不知道啥時候就跑到你左側去了,你也往上遊走幾步吧,人家也跟著動了,熬不過也繃不住。
你在的公司會起起伏伏也正常,業績不好的時候老闆宣布這段時間要節衣縮食,薪水的話先等兩個月吧,請大家與公司共渡難關。
要跳槽吧發現自己年紀也大了,身上還背著房貸車貸,上有老下有小,放到外邊兒現在新畢業的年輕人怎麼那麼猛啊,學校是重點大學,外語證書不是六級就是八級,一個個地還都有什麼教師資格證,會計師資格證,搞不好連司法考試都過了,年紀輕有活力有衝勁,關鍵工資還比你低,經驗這種東西都是可以培養的嘛,你拿什麼跟人去爭。
陸啟想在遊戲裡體現出這些雞毛蒜皮的小事,對,就是雞毛蒜皮。
這世界本就是複雜的,並不全都是美好,總有不如意,甚至,不如意才是你我大多數人生命中的主旋律。
想得卻不可得,你奈人生何。
這也是最容易讓玩家產生共鳴,能讓他們感受到那個世界真實可信,並被真正帶入到遊戲世界中的內容。
當然並不是說陸啟就打算做一款致郁的遊戲出來,遊戲總歸是娛樂產品,沒人想在遊戲世界裡再過一遍現實,跟現實一樣,那要遊戲幹嘛?
大部分內容仍然會是「爽文」主題,有付出就一定會有收穫,只是說有波折的成功,才會更加真實可信,也能讓人更有成就感,製作過《魂》的陸啟對這一套再熟悉不過。
而這款遊戲的製作過程中,陸啟自己也能體驗那些模擬的人生。
賽車手陸啟,情聖海王花花公子陸啟,科幻小說作者陸啟,鋼琴家古典音樂大師陸啟。
那些他想像過,但是沒有天賦也沒有機會成為的自己,也是玩家們想像過,但最終被生活漸漸磨平的刻印的痕跡,丟在腦海深處的他們。
這個項目,以現在四十二的能力能做嗎,答案是能做。
唯一的問題就是極大的工作量。
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