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第74章 方向對了(1/2)

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神甲的遊戲製作人基本上都是自家培養的,或許說霓虹國很多遊戲公司都是如此。

遊戲玩家群體中也有個現象,對於霓虹遊戲製作人如數家珍,而歐羅巴和亞美利亞則是對團隊和項目組了如指掌,耳熟能詳。

因為東西方在遊戲開發理念上亦有差異,前者是以整個團隊服務於製作人進行創作,所以基本上霓虹遊戲都會有非常鮮明的個人特色。

另一個則是靠製作人來凝結團隊的智慧,讓每個開發成員都能提出自己的想法和創意,從眾多備選方案中選出合適的一種,很多時候製作人在其中也扮演著項目經理的角色。

在霓虹國,遊戲製作人們往往在一個項目組中擁有說一不二的無上權力,甚至這兒有一個不成文的制度,製作人終身制。

經常能夠在這裡看到一名製作人在一家公司任職了好幾十年直至一生,他的人生和心血都與這家公司凝結在了一起,自己功成名就,也成了公司非常重要的財富。

在這種制度下,一方面製作人們能夠毫無後顧之憂地進行創作,不用擔心被辭退裁員,個人利益得到了保障,提升了工作積極性。

同時公司也幾乎不用擔心受到跳槽影響,能夠放心把重要的項目交給他們,賦予他們權利,甚至將遊戲製作人進行包裝,打造成明星偶像受到全民追捧,也能帶動遊戲銷售。

所以,基於這個前提,新谷寬現在喊出的要去「外邊兒」尋找新的遊戲製作人來為公司開發遊戲,還是有些駭人聽聞的。

因為比較明顯的是,他所說的這個「外邊兒」甚至不是指霓虹國本土,而是更寬廣的範圍內。

對於神甲這樣擁有過輝煌和傳統巨頭,剛剛度過五十周歲生日的老大哥,要接受並非一件易事。

換句話說,霓虹國從全球遊戲霸主到逐漸失去話語權,除了技術實力外,圈地自萌的思維不也是重要原因麼。

全場鴉雀無聲,其他部門的部長們悶不作聲跟死人一樣,心裡想的是,這個新谷寬,他好敢啊。

連社長大川一熊都沉默了好一會兒,然後才說:「所以你有備選人了嗎?」

先不急著表態,至少可以讓這個自己的親手培養的親信先闡述一下,畢竟現在也沒有別人發言。

新谷寬連忙躬身:「嗨!目前有三名!」

「那我們聽一下。」

新谷寬根本不需要翻閱資料,直接道:「第一個是伊恩·列文,《時空之城》系列的製作人,他的《時空之城:天空》去年3月發售,口碑很好,但銷售額僅有1.3億米元,而遊戲成本研發加宣發總共1.8億,直接導致他的Rationnel工作室解散,目前他正在和包括阿麗塔的母公司T2集團在內的多家公司接觸,正在尋求組建全新團隊的機會。」

「1.3億米元?」大川一熊差點兒又想拍桌子了,一個花錢大手大腳把工作室弄倒閉的製作人,這種人也能推薦嗎。

神甲以前風光的時候是不缺錢,他們目前為止最高成本的一款遊戲叫做《鏡月》,7800萬米元成本,而且還是在99年,那時候的7800萬遠比現在的1.3億有更高的購買力。

結果就是完全暴死,不僅是遊戲,現在還有很多人認為伴隨著《鏡月》死亡的除了當時神甲的遊戲主機DreamFire,還包括了這家公司本身。

而在那之後,神甲退出一線行列,整個遊戲行業也發生了翻天覆地的變化。

「但伊恩·列文的遊戲中有非常濃烈的神秘學氛圍,善於營造出一個讓玩家無比沉迷的虛擬世界,劇本創作是他的核心競爭力,邏輯尤其嚴密,無數玩家們細緻研究他的時空悖論也找不到漏洞。《時空之城》全系列口碑都很好,尤其是《天空》,主流媒體評分普遍都在9分以上,也拿到了去年年度最佳遊戲的提名。」

「下一個。」大川一熊直接擺手。

「第二位叫朴成泰。」

「高麗人?」

大川一熊又不懂了,為什麼會推薦一個高麗人。

主機遊戲這種東西,高麗人也不玩,高麗公司也不做,他們全都終日沉迷在電子競技和泡菜網遊里無法自拔,為什麼會提名一個高麗遊戲製作人來給神甲開發遊戲啊。

新谷寬答道:「是的,他最開始是一名原畫師,以人物和細節刻畫見長,是中生代插畫設計大師里代表人物,風格獨樹一幟,全世界無論東方西方都有不少模仿著。他曾在德拉尼的第一方的海神工作室擔任藝術總監,也參與了兩個項目之後才回到高麗自己擔任製作人,非常熟悉主機遊戲和我們霓虹團隊的開發流程,目前他的《劍魂OL》已經開發完成,還沒有決定接下來的工作計劃。」

「所以他的核心競爭力是藝術表現?」

「是的,能在這方面和他競爭的人不多。」

「第三個呢。」

「第三個叫陸啟,是一名華夏遊戲製作人,從業三年時間,但作為製作人其所有遊戲累計銷量已經接近1500萬份。」

「就是做《魂》的那個是吧?他的核心競爭力又是什麼呢?」說到這個,熊哥就比較熟了,這是和《光之子》同一天開售的產品,想不關注都難。

新谷寬的回答是:「現在還不能明確看出來……主要是作品數量太少,而且風格變化又太大,但目前可以確定的是,他的作品還從來沒有失手過。」

一個顯而易見的事實是,從《魂》開始,陸啟作為一名遊戲製作人才真正進入到了研發巨頭們的視野之中。

獨立遊戲很多時候尋求的是創意,亮點,有時候也是機緣巧合,與當時的市場剛好契合,即使成功也具備太多偶然因素,很難複製。

都是小概率事件,並非正途,玩家群體數量就不再一個層面上,否則大廠們何苦投入巨資去做大型遊戲。

但從《魂》這款遊戲開始,陸啟開始有了被業界認同的自成一派的遊戲風格,那不是恰好碰到了那個小概率獲得的成功,而是遊戲和製作人本身實力積累得到的。

……

……

第二天是周日,一大早陸啟就混進了清北大學,他換了身格子襯衫牛仔褲,帶上個鴨舌帽,走在校園裡完全不突兀。

謝喜樂已經回了錢塘,大家都是遊戲製作人,可沒更多的閒工夫陪他浪費時間。

昨天和陳守仁「散會」後,陸啟好好請她吃了一頓街邊燒烤以作答謝,倒不是他摳門,主要是享受街頭氛圍。

喜樂一邊說他恩將仇報半夜請高熱量食物一邊也擼串擼得不亦樂乎,唯獨就是口味上有些難以調和,謝喜樂吃得算辣的程度,陸啟吃起來都覺得是甜的。

從AI實驗室出發,到遊戲研發,再到市場環境兩人各自都分享了許多。

談到謝喜樂的《長安亂》,她表示在市場調研的過程中越來越發現玩家們對於遊戲品質的看重似乎達到了一個前所未有的程度。

即使是在網遊領域。

包括天海的《山海鑒》在內,流水已經開始出現比較明顯的下滑趨勢,天海也在開闢更多的付費點來挖掘玩家們的付費深度,但頭疼的一點是,用戶獲取變難了很多。

她把罪魁禍首的帽子按在了陸啟頭上。

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