第98章 《類人》四(2/2)
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每個玩家對於遊戲的關注點不盡相同。
像葛青就偏向於美術表現,氛圍渲染,劇情表達,人文思考,這些也是她體驗遊戲的目的。
也幸好她第一部體驗的是《類人》,要是《魂》的話可能她現在自己便已經「靈魂暴走」了。
戴蒙則是資深遊戲玩家,閱游無數的他對於遊戲的期望更加純粹,遊戲嘛,那就是要好玩才對。
相對於純菜鳥葛青,對於玩法層面上的關注自然會更有側重。
這遊戲的動作系統從一開始就讓他眼前一亮。
流暢,爽快,飛天遁地無所不能,似乎都讓他感覺擺脫了空間的束縛,和當初動作美術健太郎感受到的別無二致。
多段跳,空中衝刺,打開一把金屬的傘慢慢滑翔落地,通過機械繩索在高樓之間來回穿梭,沒有體力條的束縛快速地奔跑根本停不下來。
當然,也終於見識到了從去年10月開始就讓很多玩家們心心念念,難以忘懷的「次元斬」,現在他完全可以在遊戲裡面通過自己的操作將其釋放出來。
「這太酷了……」戴蒙甚至忍不住打了個寒顫。
對比《修羅戰場》的CG動畫,這招式在《類人》遊戲裡的特效表現肯定是要打上一些折扣的,因為製作人不得不考慮美術表現和性能的平衡,同時過分華麗的特效對玩家自己操作而言也會遮擋很多戰鬥里的信息。
其學名叫做光污染。
而因為是在霓虹國製作,動捕演員也全是當地人,動作上相比於《修羅戰場》里的華夏刀法則更偏向於霓虹風格。
這不是指古時候戰場中殺伐的技能,而是在影視作品中,逐漸衍生出來一系列動作。
要說實戰性這個就先不談,單純在耍帥耍酷層面的視覺呈現上,確實要更加符合現代人的審美。
尤其包括夏娃在內,所有軍團戰士們納刀時那種緩緩將長劍入鞘的慢動作,更是氣場十足,讓人直呼過癮。
雖然可以通過其他任何動作來進行打斷,但有時候即使在戰鬥之中戴蒙都捨不得,想讓夏娃那個納刀的動作做完。
……
與陸啟的上一部《魂》相比,兩者的戰鬥方式其實都是契合其世界觀的。
《魂》的主角就是一名普通的不死人,和那個世界遊蕩著的所有活屍們沒有任何區別,所以戰鬥難度更高,普通小怪都像是精英和BOSS,分外難纏。
因為大家都是一樣的啊。
《類人》的夏娃本身便是人類製造出來的終極兵器,其身體機能都是為了消滅那些機械生物存在的,是真正意義上的超人,所以橫來豎去,砍瓜切菜,要突出一個爽快利落。
尤其是怪物站位比較零散的戰鬥里,通過機械鉤鎖勾住怪物,在怪群之中來回穿梭位移,不僅保持連擊手感節奏,還閃轉騰挪來規避傷害,更是將這種利落感無限擴大。
對別的遊戲來說,聚怪是需要玩家通過技能或者肉身勾引來完成了戰鬥先期準備。
但在《類人》里,他們會感覺怪物越分散越好,通過怪物來實現位移,快速的移動之間穿插著氣勢磅礴的招式,高手甚至可以做到挑戰自我全程保持在半空不落地,一下子就讓熱血衝上了腦顱,直灌天靈。
一些細節也做得十分到位,比如戰鬥里最後的一隻怪物不僅會有慢鏡頭的處決動畫,同時將其擊殺之後BGM從戰鬥音樂向場景音樂的轉變,也在告知玩家戰鬥完成,這一小片區域清理完畢。
而根本不用轉換視角去搜尋是不是還沒把怪物打完。
這種利落感除了戰鬥,也體現在了場景的跑圖和解密之中。
《類人》的遊戲場景光從面積來看其實整體做得不大,六大區域加上最後的飛船內部而已,跟現在的一些同量級遊戲相比也並不突出。
但陸啟首先賦予的是每個場景強烈的差異化,各個區域風格各異且明顯,廢墟都市,森林深處,荒漠沙丘,地底裂縫,機械工廠和富士山雪山之巔的火山口,相互穿插,來避免了玩家的視覺疲勞,進行節奏的調和。
同時另一個原因是,地圖大並不意味著內容豐富,這其實是兩回事。
地圖再大,場景里可交互的內容少了又有什麼意義呢,除了無止境地來回跑圖,便真的只能看風景麼。
而且場景小指的是橫向面積,別忘了還有另一個坐標系Z軸呢。
陸啟在縱深上真的花了不少功夫,幾乎每一個場景都是有非常明顯的高低落差,這樣的場景更能讓玩家與之產生交互,同時也增加了可探索的空間。
都市裡的座座高樓大廈,森林裡的參天巨木,更別說地標場景的江戶塔和BOSS戰的天空樹,這些場景和遊戲整體的動作設計是相輔相成的。
玩家往往需要通過操作技巧和鉤鎖這核心道具來抵達高處,比如遊戲裡有一段連續的踢牆跳與鉤鎖、滑行等技巧組合通過關卡,夏娃需要在一座大樓坍塌的時候,在類似子彈時間一樣的慢鏡頭處理下,踩踏其掉落下來的石板和碎片沖向高處。
戴蒙通過那裡的時候整個人都嗨了起來。
因為這些操作上玩家對於按鍵的控制,本身也是被陸啟控制著的,如果有人細究,會發現其中的連續點擊按鍵並非雜亂無章,而是隱隱藏匿著一種節奏感,就像是敲打架子鼓一樣。
是的,這段節奏還正好與場景音樂的鼓點一致,也正將這個關卡做到了視覺上大樓坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋轉跳躍她本身還就眼罩蒙著閉著眼,聽覺上音樂明顯的躁動鼓點,以及玩家手上按鍵操作的節奏,三者完美融合統一。
視,聽和操作真正做到了三位一體。
所以才能讓戴蒙,和玩到這裡的所有人,都能嗨起來。
也讓他們深深沉迷在了其中。
爽快利落感是《類人》在遊戲玩法上的核心體驗,而這個三位一體的關卡正是其玩法上的一段縮影。
這遊戲的強烈矛盾感便是如此貫穿始終的,夏娃柔弱外表和強大戰鬥力的對比,場景上科幻文明與原始生命的對比,怪物上神話生物外觀和破損後露出的機械內臟的對比,劇情里奇形怪狀生物們和表現出來的人性的對比,一個讓人感到無處可去的憂傷故事和爽快利落操作感和戰鬥的對比……
隨處可見的矛盾和對比,讓這款遊戲充滿了巨大的衝擊力,所有感官上的。
在葛青和戴蒙杜門謝客,與世隔絕的這一周時間裡,《類人》已經在全球玩家和遊戲媒體們的圈子裡,宛如母體死亡後神經網絡的那場大爆炸般炸裂開來。