第369章 邪派弟子這麼任性的嗎?(2/2)
通過在郭府里的新手任務,玩家們便漸漸對這款遊戲有了一些了解。
首先,這款遊戲並非傳統意義上的殺怪泡菜遊戲。
至少在郭府新手村里,練級或者說賺潛能的方式,全都是通過任務獲取。
對此,《金庸群俠傳》對玩家們公布的開發者日誌里,方傑是這麼解釋的:「武俠江湖,是人與人之間的江湖,而不是與野豬、毒蛇、稻草人、老虎這些動物之間的江湖。」
「《金庸奇俠傳》里當然也有這些動物,但擊殺它們沒有任何的潛能或經驗獎勵,只是為了用來收集生活系統的製造材料,比如用它們的肉做成食物當下酒菜食用。」
「如果一個武林高手,每天混跡江湖的主要活動是殘殺這些小動物,如果你用打狗棒法真的去打狗,那豈不是讓人笑掉大牙?」
所以,這款遊戲升級的主要方式是完成各種各樣的任務,而不是很無聊地在某一個地方蹲點殺怪,即便殺怪,也是殺人型NPC,甚至是殺玩家的任務。
當然新手期間,戰鬥任務幾乎沒有,因為別說門派NPC了,手無縛雞之力的新手玩家們,連郭府里的家丁都打不過,但凡不信邪動手的,都是被秒殺的下場。
玩家進入遊戲時,會出現在郭府大廳,郭靖就是新手指導員性質的NPC,找他領取新手禮包打開,也就是四本最垃圾的特殊武功秘籍。
武功分別是內功技能「郭氏心法」、輕功技能「飛檐走壁」、空手技能「太祖長拳」、學習技能「讀書識字」,分別對應根骨、身法、臂力、悟性四項基本先天屬性。
先天屬性的配點決定了能夠學習的武功秘籍,只有這四維屬性達到相應的配點要求,才能夠學習相應的武功秘籍,而且所能學習的武功,幾乎不受門派限制。
也就是說,邪派陣營的弟子也是能學習正派陣營丐幫的打狗棒法,只不過前提是先天屬性達到配點要求,而且必須是通過公共武功秘籍學習,找丐幫的掌門是學不到的,人家見了你不打死你才怪。
郭靖發放的新手武功秘籍,就屬於公共秘籍,而且沒有先天屬性的要求,學習了技能書,就能夠自行通過消耗潛能提升武功等級,而且只要把這四項技能練滿,也就是1000級,對應的先天屬性能增加1點。
所以《金庸奇俠傳》這款遊戲,核心玩法之一就是武功的收集,而玩家的遊戲活動,主要就是通過各種方式賺潛能點。
關於核心玩法,沸騰遊戲內部專門進行了多次討論。
一個武俠遊戲裡,玩家們最期待的玩法是什麼?
學習小說里各種武功秘籍,應該是首要的,這是圓一個武俠夢所帶來的快感。
掌握了這些武功,那麼PK就是第二個核心玩法,這是當老大裝逼、欺負別人所帶來的快感。
除此之外,還有積累、收集核心玩法。
這個就涉及到太多的內容了,一句兩句說不清楚,主要是生活系統的收集、高級裝備的收集、武功秘籍的收集。
比如玩家從郭靖那裡領取了新手秘籍並學習後,江湖圖鑑系統便自動開啟,打開一看,裡面激活了這四個秘籍的圖鑑,對應的系統提示是:四項基礎屬性分別增加10點(後天)。
光是這種武功秘籍圖鑑收集玩法,就讓玩家們腎上腺素飆升。
因為這個江湖圖鑑系統是一個非常龐大甚至變態的系統,不光包括了所有武功秘籍的圖鑑,還有各種裝備、道具、NPC、門派駐地或遊戲景點打卡、奇遇任務等上萬張圖鑑,讓人看了瞠目結舌。
這就是一種收集玩法,而且是快感直接拉滿的那種,很多玩家看到這個系統後的第一想法就是——麻痹的,要是把這上萬種圖鑑都激活成亮金色,就算不學武功,那豈不是也天下無敵了?
的確如此,前提是要足夠肝,這可不是花錢就能解決的。
如果說先天屬性主要決定了武功的學習條件,那麼後天屬性,就決定了玩家的綜合實力。
「臂力」影響傷害、飯量、負重和氣血的增量;「根骨」影響恢復、抗傷、躲避、必殺和內力的增量;「身法」影響躲避、暴擊增長速度和精力的增量;「悟性」影響學習、領悟、命中、精力的增量。
遊戲裡除了圖鑑系統,很多系統也會增加後天屬性,比如武功系統里的技能等級,每10級就會增加1點對應的後天屬性,比如裝備系統,有些極品裝備和特殊裝備附帶後天屬性,又比如「江湖閱歷」,每增加100天,四項後天屬性分別增加1點。
總之增加屬性的方式有很多,為的是讓玩家們更爽地體驗遊戲,同時也是給不花錢或者少花錢的肝帝黨們,持平甚至超過RMB玩家實力的機會,進而讓遊戲始終保持超高的人氣。
說起遊戲人氣,反正方傑和李晴進入遊戲的時候,郭府裡面已經是人山人海,即便遊戲是穿牆設定,玩家們的人物角色也填滿了其實地圖面積並不小的郭府。
好在這款遊戲是沸騰遊戲主推網遊,做好了充足的準備,為了防止炸服,配備了海量伺服器,用方傑的話說就是,這是沸騰遊戲真正意義上自行開發的第一款網遊,必須開門紅,哪怕虧錢,也要保證遊戲不卡頓。
而且由於遊戲升級並非是殺怪模式,所以因為搶不到怪而被勸退的情況是不存在的,大家接取了遊戲任務,直接用自動尋路功能,找到對應的任務地點或NPC完成任務即可。
遊戲新手期的任務十分簡單,一開始就是劈柴、挑水、生火、送信,獲得的任務獎勵也很豐富,最多半個小時就能夠達到「初窺門徑」的武功評價,然後離開郭府拜師學藝。
在這些任務過程中,玩家們漸漸對遊戲界面、人物操作、任務機制、技能升級等方面有了一個大概的了解。
比如劈柴任務,雖然只是拿著斧頭對原木點一下滑鼠,然後等著任務進度條自動滿格就算完成一次任務,看似很無聊,也沒什麼代入感,但卻很有積累的快感,讓人慾罷不能。
因為進度條讀取過程中,遊戲人物頭頂會隨機飄出+1-10點潛能的數字,偶爾還會特效一閃,提示「你的基礎刀法進步了!」
這其實就跟打怪沒什麼區別,相當於是「殺怪」,這個過程中能夠隨時看到自己的潛能點和技能熟練度在增加,所以一點不枯燥,很多玩家甚至巴不得進度條長一點,這樣增加的潛能和技能熟練度更多。
而且進度條結束後,不用玩家自己點擊,系統會自動繼續執行劈柴任務,並自動拾取劈還的木柴,直到背包里木柴滿了,才會停止下來,並提示玩家去交還任務。
嗯,就是很無腦的操作,沸騰遊戲自製的第一款網遊,方傑不想弄得太高端,還是以賺錢為首要目標,或者說推廣和普及網遊,擴大玩家基數。
以後玩家基數大了,對遊戲品質要求高了,而遊戲公司的製作技術也提高了,再弄一些燒腦的競技性網遊,把口碑也弄起來,現在時機暫時還不合適。
不過即便是這樣的無腦網遊,也已經遠超市面上所有的網遊了。
《傳奇》、《奇蹟MU》、《大話西遊II》、《武林》跟《金庸奇俠傳》相比,無論是畫面還是遊戲設定,無論是遊戲創新還是遊戲題材,無論是核心玩法還是收費機制,都差遠了。
這不是什麼自吹自擂,事實就是如此。
《傳奇》的核心玩法其實主要是裝備和PK,這方面《金庸奇俠傳》做的更好更全面,只是初期還看不出什麼來。
《奇蹟MU》更簡單,就是裝備玩法,它的裝備玩法主要是寶石打造,看人品暴率。
《大話西遊II》主要是回收系統做的好,經典玩法是跑環,可《金庸奇俠傳》很多任務都是跑環性質的,且玩法更加豐富,也同樣有回收系統。
《武林》主要是積累玩法,這個就不多解釋了,跟《金庸奇俠傳》拼積累的快感,簡直就是小兒科,而且《金庸奇俠傳》的操作也簡便了許多,一個滑鼠就能搞定絕大部分遊戲操作。
其實只看很少玩網遊的李晴當下的狀態就知道了。
起初她只是賭氣不理方傑,悶頭做任務,可玩了不到半個小時,就徹底入坑了,有時候方傑跟她說話,她都忘了回應。
她發現這遊戲對她這樣的小白來說真的很友好,操作非常簡單,儘管各種系統看著很複雜,但只要不動腦筋地跟著主線任務做,理解起來好像也沒什麼困難的,而且看著武功技能一點點的提升,就很有成就感,就想拼命地快速地去做任務。
關鍵是她不喜歡打打殺殺的遊戲,而這款遊戲目前來看,似乎只靠做任務,不用殺怪PK也能有很好的遊戲體驗。
不過,等她出了郭府新手村,被傳送到靈鷲宮時,整個人就傻眼了。
只見靈鷲宮大殿前的練功廣場上,全都是互相PK的玩家,時不時就看到有玩家被打得倒地而亡,然後化作一道白光復活回城了。
玩家PK倒還沒什麼,關鍵是這些玩家全都是靈鷲宮女弟子!
本門弟子自相殘殺?
邪派弟子這麼任性的嗎?
此時早已拜入血刀門的方傑,察覺到了李晴的異樣,側頭看了一眼對方的電腦屏幕,不由得哈哈一笑:「忘了跟你說,邪派的第一個門派任務叫做「投名狀」,任務目標就是擊殺一名玩家,本門玩家也可以。邪派嘛,自相殘殺很正常。」
李晴一臉呆滯,就覺得自己好像被男朋友給坑了。