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第413章 《戴森球計劃》(2/2)

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可能有玩家會問:一款沒有敵對NPC勢力的單機策略遊戲,玩點到底在哪?

這其實根本不是問題,君不見《文明》、《模擬城市》也能成為經典麼?

何況,還有個《戴森球計劃》可以搬運借鑑!

前世2020年以後,若論方傑玩的最久最痴迷的單機遊戲,恐怕非《戴森球計劃》莫屬了!

這款遊戲非常魔性,雖然沒有任何戰爭概念,也沒有聯網概念,僅僅只是一款模擬建設的單機遊戲,卻能讓他沒日沒夜的肝了好長一段時間,甚至為此茶不思飯不想,每天一有空就像進去搞建設。

一個能讓他這種骨灰級玩家都痴迷的遊戲,估計一般的小白玩家也很難抵擋。

《戴森球計劃》的遊戲目標,就是遊戲的名字——從一窮二白開始,親手打造巨大的戴森球!

所謂的戴森球,喜歡科幻小說的人應該都知道,原本是弗里曼·戴森在1960年就提出的一種理論,即用太陽能風帆包裹住恆星,利用恆星做動力源的天然的核聚變反應堆。

可想而知,戴森球的整個工程有多麼浩大,相當於是造了一個比太陽體積更大的人造天體,是當下人類文明不可能完成的宇宙級工程。

現實中不可能,那就遊戲裡完成,這也是最讓人痴迷的原因。

玩家需要先在一顆類地衛星上,建造各種基地設施,從最初的挖礦、採石、伐木開始,逐步建立工業產品生產線,然後將其自動化,同時不停地攀科技,研製、合成並發射太陽能風帆,最後將一個恆星給包裹起來。

期間光在一顆行星上開發還不行,還得去其他的行星採集資源,甚至隻身飛往其他的星系發展。

這樣的從無到有,從細微小到極致大的建設發展路線,具有極大的積累感和成就感,而且和別的模擬建設類遊戲不一樣的是,這款遊戲非常考驗統籌能力和布局能力,合理規劃才能事半功倍,任何一個小錯誤或者小偷懶,都可能會導致效率驟降,並造成資源極大的浪費。

總之,這是一款看似簡單,任何玩家都能輕易上手,但要玩的好,要追求高效,其實很考驗智商的遊戲,且非常耐玩,畢竟遊戲目標是打造恐怖的戴森球,真的是一個痛並快樂的目標。

值得一提的是,這款遊戲是國產的,是重慶柚子貓遊戲公司開發製作的,該公司只是2018年成立的小公司,卻能作出這樣經典的遊戲,真的是必須得點個讚!

這也是為什麼在看了《統治》原作的遊戲背景後,方傑有非常強烈的衝動,想要弄一款類似背景遊戲出來的原因之一。

當然,前世的《戴森球計劃》遊戲是純3D的,非常吃配置,而且是端游,一般的電腦根本帶不動,所以今世也不可能全完照抄過來,只能說把相關的遊戲機制和玩法借鑑過來,改成適合在手機上玩的遊戲。

比如整個科技樹、升級路線、材料合成什麼的,都是可以借鑑過來的,但3D建模、特效、太空飛行啥的就算了,直接拿2D貼圖解決,甚至只是用圖標來表示就行。

就像後世很多《傳奇》私服手遊,連2D的人物、怪物貼圖都省了,直接做成了文字圖標遊戲,標個名字代表一下就算完事,但由於抓住了《傳奇》的精髓玩法,同樣能吸引眾多玩家入坑沖錢。

今世《統治》這款手遊,基本上也是這個套路,並沒有什麼違和感,與其說它改編於原作,還不如說是改編於《戴森球計劃》。

《統治》1.0版本,本質上就是一款2D版的《戴森球計劃》。

方傑相信,連見多識廣的他都無法抵擋的遊戲,其他玩家們更加不可能抵擋的住,並且絕對夠玩家們消磨好長一段時間了。

而等玩家們好不容易把戴森球造出來了,估計那會兒《統治》2.0版也早就開發出來了,智慧型手機性能和網絡狀況更好了,到時候就換成聯網模式,從經營策略升級到戰爭策略。

甚至有可能的話,以後3.0版本可以改成3D遊戲,4.0版本改成《EVE》那樣的沙盒手遊,5.0改成VR遊戲,最終打造出一個真正的元宇宙出來。

這樣隨著遊戲的不斷升級,每次又能帶動新款手機的銷量,而且還必須得用華為手機或者鴻蒙系統支持的智慧型手機玩,這樣不光遊戲口碑有了,移動端的布局也順帶差不多完成了,一舉兩得!

而且,遊戲不光可以做成手遊,還能做成端游!

如果說國內市場目前正在打造仙俠宇宙的話,那麼國際市場,打造的就是以戴森球為核心的科幻宇宙,甚至說不定以後戴森球這個科學幻想還能成為現實。

前世新晉全球首富馬斯克講什麼「火星計劃」,之前方傑還覺得人家牛逼比他吹的大。

現在他忽然發現,自己也能吹個更大的牛逼,乾脆來個「戴森球計劃」好了,絕對比馬斯克更拉風啊有木有?

前不提這些暫時沒譜的事情了,還是說回到遊戲。

《統治》除了襲用了《戴森球計劃》里的遊戲元素之外,也自行開發了不少建造系統,比如為2.0版本做準備的戰爭機器製造體系和科技樹分支。

比如各種機甲、太空戰機、星艦、武器彈藥等,這些是《戴森球計劃》里沒有的內容。

當然,在1.0的PVE版本中,這些分支科技樹的意義並不大,更多只是作為2.0版本的引子存在,也是一種增加遊戲粘性的套路,就像是小說中提前埋下一些伏筆,給大家想像的空間和期待感。

如果有玩家真的不去學這些分支科技,那麼2.0版本的《統治》,那就有可能被人統治自己花了好長時間才打造出來的戴森星系,那樣的損失絕對比《我的世界》里被抄家要慘痛得多。

所以方傑在原本就很魔性的類《戴森球計劃》遊戲基礎上,又加入了戰爭策略元素進去,逼得玩家們在遊戲的同時,心中始終都有一種危機感,心態不敢像以前玩其他單機遊戲那般輕鬆。

當然,更多的高玩在了解遊戲版本會後續不斷升級後,危機感倒不是很明顯,而是覺得以自己的聰明才智,完全有能力在後續版本中欺負其他玩家。

一款經營策略遊戲而已,不就是合理規劃建設,儘快製造一個甚至多個戴森球,儲存更多的戰爭能源麼,這有什麼難的,以往比這難得多的遊戲又不是沒玩過!

然而,當《統治》上市第一時間體驗過後,無數玩家便開啟了反覆「新遊戲」的模式。

正常玩單機遊戲,那都是玩一段,存檔一段,再玩就是讀檔玩,至於從頭開始的情況,有,但是很少,一般都是通關後,挑戰其他難度或是採用不一樣的玩法,才會這麼做。

可玩《統治》這款遊戲,儘管遊戲期間也經常存檔,可每次再玩的時候,不自覺地就會重新開始遊戲,從頭開始玩起。

因為隨著對遊戲的不斷了解和深入,大家每次都會覺得自己上次存檔的建設方案非常不完美,有許許多多改進的地方,於是繼續讀檔玩,還不如再次從零開始。

這個過程,很像是在算一筆糊塗帳,雖然每一次都比上一次更有條理、思路更清晰,每一步也都做好了筆記,可下次接著再算的時候,又很清楚的明白這還是一筆糊塗帳,此前還是有些地方還可以改進,還可以算的更快更準確。

不光更準確,關鍵是這個準確性還決定了這筆爛帳接下來的計算效率。

如果接著前面的記錄繼續算下去,就會發現此前算過的那些帳,之前明明覺得已經很清楚明白了,可現在回頭一看,特麼的居然還是一塌糊塗,繼續下去只會更糊塗,更加算不清楚。

既然明知道此前的帳目還是亂七八糟,那與其繼續算,還不如在領悟了新的計算方法和經驗後,從頭開始算起。

《統治》就是一款這樣的魔***,哪怕是肝了好幾天時間的存檔,玩家們說放棄就放棄,然後再次從零開始,而不是讀檔接著玩。

原本目標是建造一個戴森球,結果玩家都還沒發展到離開初始地行星,就一直在原地踏步重新開局,關鍵是這種重複開始還並不是無用功,每次新開局都會比此前規劃的更加合理,並且每次自以為已經是最合理的規劃方案了,結果每次又發現竟然不是。

這款遊戲,你說它簡單吧,確實挺簡單,一隻手點擊就能完成幾乎所有的遊戲操作。

可你要說它難吧,也真的是出人意料的難,難度並不在於遊戲本身,而在於每次都是在挑戰自己的智商和對遊戲的掌握程度。

尤其是對那些強迫症、完美主義者來說,這個遊戲就是劇毒,簡直難以自拔,而這類玩家一般都是高玩,而高玩們說這遊戲難,難道還有錯?

那些對自己比較寬容的小白玩家,一開始並不能理解這一點,他們就覺得這遊戲挺簡單的,瞎玩就是了唄,不就是慢慢建設積累嘛,哪怕亂建設一通,遲早能發展起來。

可這類玩家,越玩到最後,越無法進行下去,因為一定數量的某種資源,他們可能要比那些精益求精的高玩,多花十倍甚至百倍不止的時間精力才能生產出來。

而遊戲裡允許的最小體積的戴森球,半徑就長達1萬米,需要覆蓋至少200個節點,每個節點至少1萬個太陽帆,而即便是規劃布局合理,選擇資源無限模式,並且全自動生產和發射,一天時間都搞不定。

更別說那些野心勃勃想要造一個大大戴森球的玩家了,那都是要製造幾千萬甚至上億的太陽帆,那如果是小白玩家完全不考慮合理規劃布局的情況下,現實中就算肝一年時間,也很難通關遊戲。

而這,還僅僅只是製造一個恆星系的戴森球……

這是遊戲最變態的地方,但也是最有趣的玩點,因為隨著玩家的遊戲經驗提升,每次重新開局後,發育會更加合理,效率肉眼可見地會提升,一旦達到熟手程度,差不多2、3天就能搞一個不大不小的戴森球出來。

但要成為熟手,那也是前期要花很多時間試錯,無數次重新開局才會有的效果,所以這款遊戲極為耗費時間、精力、腦力和心力。

換言之,這款遊戲非常耐玩,用戶粘度極強,讓人根本停不下來。

這也是方傑為什麼要在今年主推這款手遊的原因,一旦大家整天拿著華為手機玩遊戲,每天除了睡覺,哪怕是吃飯時間都放不下手機,那就是活生生的手機GG,定然會吸引更多的人入手華為手機!

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