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第412章 末世戰爭題材手遊(2/2)

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首先來個簡單的,山寨前世3D豎版遊戲《神廟逃亡》。

這款遊戲可以說是前世除了《貪吃蛇》之外,智慧型手機時代之初,全球最火爆的手機遊戲,絕對是神作一般的存在。

神廟逃亡的場景是,一名冒險家來到古老的廟宇中尋寶,卻碰上怪獸的追趕,玩家所需要做的動作只是轉彎、跳躍和向後臥倒,需要翻過古廟圍牆,爬上懸崖峭壁,在此過程中,可以晃動手機收集遊戲金幣。

這些收集到得金幣可以讓玩家用來解鎖一些增益技能,技能的種類多種多樣,例如可以讓玩家暫時無敵或者讓玩家獲得磁力,將周圍的金幣自動吸引過來。

除此之外這些增益技能還可以進行升級,也就是說會讓玩家有動力不斷的「再來一把」,收集更多的金幣來完成更多的挑戰。

遊戲核心玩法就是越過重重障礙和陷阱,挑戰自己的極限,遊戲人物是自動不斷向前飛奔的,而玩家則需要控制角色避開逃亡路上遇到的各種危險,並採用了全3D的第三人稱視角。

不過,前世《神廟逃亡》里玩家控制的是一個印第安納瓊斯似的人物,在熱帶雨林的某個古老神廟中逃出,被神廟中一群猴子模樣的惡魔守衛追趕,今世則被方傑魔改成了一個末世廢墟場景,被一群喪失圍追堵截。

其本質上還是《神廟逃亡》遊戲的內核,無非是換了一下場景皮膚,遊戲名字也改成了《屍城逃亡》。

既然是前世爆火的手機遊戲,那自然一定有其成功的理由,至少玩家在遊戲過程中是不需要進行複雜3D遊戲操作的,這就規避了FPS遊戲操作不便的問題,這款遊戲只需要一隻手就能玩。

當然,難度並不小,任何一個失誤都需要從頭再來,但加入了技能等級和繼承機制,並還有7個不同特長的遊戲角色可以解鎖選擇,大大提高了玩家們的遊戲動力,增強了用戶粘性。

總之這款看似很簡單的遊戲,玩家們只要玩上2分鐘就能上手,然後就是不停的跑、跳躍、轉向,卻非常魔性,吸引著無數玩家每天樂此不疲的玩。

遊戲前世如此,今世同樣也如此。

2005年年底,華為手機在做市場數據調查時,發現海外用戶中,有67%的人就是因為這款遊戲才入手了華為手機,可見這款遊戲起到了多麼關鍵的作用!

他們很多人起初是沒打算買手機的,就是借別人的手機玩了幾分鐘《屍城逃亡》,居然就徹底入坑了,手機是別人的,只能自己買手機繼續肝。

儘管玩到最後自己也覺得很枯燥很無聊,甚至因愛生恨,可就是像上癮一般,根本停不下來,只要一有空就會拿出華為手機肝一局,然後又帶了更多的人入坑。

是真的停不下來。

有的高玩甚至為了獲得遊戲裡的史詩級成就,連續在遊戲裡跑酷了18個小時!

這個所謂的史詩級成就,就是不失敗地跑100000000米!

1億米!

儘管遊戲裡有各種加速道具和技能,甚至還有自動掛機跑酷的技能,可跑出1億米的成績而不是失敗,用地獄級難道已經無法形容了,只能說那是相當變態,非人挑戰。

所以,遊戲發售1年內,儘管無數玩家對這個成就發起了衝刺,卻居然沒有人達成,更別說通關這款遊戲了。

很多玩家為此一直抱有一個疑問:這遊戲到底有沒有盡頭?

1億米之後,是不是就通關了?

遊戲官方一直沒有給出解釋說明,反正遊戲就是這麼設定的,也許有盡頭,也許沒有,你們試試不就知道了嘛!

這個答案直到遊戲2006年年底,才有玩家給出了答案:沒有!

或者說不確定。

反正這名玩家達成了1億米成就後,居然發現遊戲還得繼續跑,似乎盡頭的盡頭,依然還是盡頭……

要知道,這位玩家並不是自己手動跑出來的,而是實在是因為被這款遊戲坑得不行了,被逼無奈之下找人做了一款專門針對這款遊戲的自動跑酷外掛程序,最高紀錄是連續跑了36個小時!

卻依然沒有通關!

這下玩家們譁然一片,感覺就是智商遭到了巨大的侮辱,原來自己一直在玩一款沒有盡頭的跑酷遊戲,那自己平常像驢一樣一遍又一遍地繞圈自虐,到底是圖啥?

對此,方傑就想說:你們智商有問題還怪我咯?一個19.5M的手機遊戲,跑了幾個小時跑不完,就已經足以證明這款遊戲是沒有盡頭的了啊,這還用專門拿自動掛機外掛測試?還用討論?你們這幫老外腦袋被門夾了嗎?

其實只要知道《我的世界》遊戲製作原理的人,就能很輕易地判斷出來這個事實,一個無限的世界是可以自動隨機不斷生成的,這就是遊戲引擎帶來的妙處之一,如果是人工設計的地圖場景,1億米的3D場景,得弄到猴年馬月去,遊戲也不可能只有十幾M。

總之,老外玩家有時候就是這麼傻的可愛,為了一個虛無縹緲很不現實的問題,居然也能爭論半天,還鄭重其事地認真對待。

儘管《屍城逃亡》這款遊戲做的很成功,不光極大地促進了華為手機的銷量,也在全球遊戲產業圈和智慧型手機市場取得了巨大的反響,但僅這一款手遊,是無法建立華為手機應用生態的。

而且一部手機里只裝一款好玩的遊戲,和裝了10款遊戲,哪怕其中有些拉胯,其意義也是完全不同的,這是個性價比問題。

算個帳就知道,PC端游,一款單機遊戲一般都是賣5-30美元不等,如果手機里有10款手遊,那麼光是這些遊戲就價值幾百美元了,那麼在買手機的心態上,就容易接受的多。

所以方傑並不止弄了這一款遊戲。

比如《我的世界》、《我的戰爭》、《我的起源》,也全部改編成了手機遊戲。

其中《我的戰爭》改編幅度最大,背景不再是現代戰爭生存遊戲,而是改成了喪屍末世。

遊戲畫面也不是橫版精緻寫實風格,而是類似前世《活下去》、《荒島求生》那種文字生存遊戲。

這主要是出於遊戲製作周期考慮,其次是手機的適應性。

畫面太精緻的遊戲,目前手機還帶不動,製作起來也費時費力。

一款遊戲的好壞,其實並不完全取決於畫面、渲染、特效這些外在的東西,這些只是加分的內容,其本質還是遊戲性,只要遊戲性足夠好玩,就能夠吸引玩家入坑。

前世遊戲產業發展到一定程度,很多都是靠遊戲性和創意取勝了,反倒回歸到了遊戲的本質,而那些精緻的大製作往往吃力不討好,除了畫面好看,其遊戲性並沒有增加,甚至是倒退的,這也是前世感覺遊戲雖然很多,卻沒有值得一玩的遊戲的原因之一。

《屍城逃亡》就是一款假3D遊戲,看著好像是3D的,其實是固定場景建模,占用內存並不大,而改成文字生存遊戲的《我的戰爭》,那就更簡單了,但並不影響其趣味性。

依然還是生存遊戲,遊戲地圖依然也是以副本的形式存在,核心玩法也依然是收集物資,儘可能地生存下去,唯獨就是缺少了畫面感,與NPC進行場景對話時,少了一些代入感而已。

除了把這些現有的遊戲改編成文字生存遊戲,也不是沒有其他的新作。

比如2D橫版塔防遊戲《植物大戰殭屍》。

這又是一款經典的魔***。

不過,《植物大戰殭屍》是華為手機國內版本的喪屍題材遊戲。

而在海外版,遊戲名是《屍潮》,而且也不是植物大戰殭屍,而是加入了經營元素的熱兵器塔防遊戲!

即玩家經營著一個自己的避難所,需要對基地進行各種建設和科技樹升級,由此獲得各種產出的物資和更加先進的武器,然後每隔一段時間,抵禦海量屍潮的圍攻,如果手機聯網的話,還可以進入官方伺服器,攻擊其他玩家的避難所。

換言之,這還是一款經營策略+塔防的手機網路遊戲,具有相當程度的社交屬性。

這樣一款半單機半聯網的遊戲,算是開創了手機遊戲的先河!

以前各類手機遊戲不是沒有,但網遊卻幾乎沒有,最多就是遊戲社區那種,而《屍潮》則成為了第一款真正意義上的手機網遊。

儘管其網遊屬性只是很初級的階段,其他手遊似乎也看似很簡單,在遊戲業內並沒有掀起什麼浪花,但卻充分展現了智慧型手機和3G網絡的功能優越性,反倒在手機行業里引起了很大的震動。

華為手機諸多內置手遊上市後,讓很多本來就在進行智慧型手機研發工作的國際公司,進一步確定了智慧型手機即將是下一個風口,紛紛加大了相關研發投入。

比如三星集團以及谷歌等公司,就著手啟動了安卓手機系統的研發項目,也有一些國際公司與華為展開了技術合作,直接在開源的鴻蒙系統下開發自己的智慧型手機產品。

而連續推出多款優秀手遊作品的沸騰遊戲,知名度也水漲船高,別的不好說,但在手遊這一畝三分地里,即便暴雪那些公司,也得承認其行業地位。

不承認也不行,現在市面上就只有華為手機及其鴻蒙作業系統,才能搭載這些絕對不可能出現在塞班手機里的遊戲,現在大家連鴻蒙系統是什麼都不太清楚,更別提製作遊戲了,只能看著沸騰遊戲在沒有任何競爭對手的情況下,獨占鰲頭。

其實也不是沒有競爭對手,鴻蒙系統的開源平台上就有不少遊戲公司在開發或是改編STEAM上現有的遊戲,只是暫時都不太能打而已。

沸騰遊戲也在改編上面的遊戲,比如《統治》這款末世戰爭題材的單機策略遊戲,就是今年的重頭戲。

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