第424章 這遊戲真便宜!(1/2)
早在寫《方舟》策劃的時候,方傑就已經確定了其「買命」的收費模式。
這也是為什麼遊戲生存難度越大,他就越開心的原因,因為賺的就越多嘛。
本來這種難度的遊戲,一般情況下是不可能有人玩的,但當這事兒被上升到事關「現代人類尊嚴」、「人類未來科技發展貢獻」的高度後,性質就不一樣了。
《方舟》的定位,本來就不是娛樂遊戲,而是社會遊戲,是未來現實虛擬世界的雛形,一開始大多數人不理解很正常,沒多少人玩也可以接受。
而且《方舟》遊戲也本來只是方舟計劃的版塊之一,它只是這個計劃的平台,現實中配套的技術、生態、產業布局,也得跟上,職業認證體系便是生態之一,此外還有很多事情要做,任重而道遠。
方傑知道這不是一日之功,因此對其預期其實很低,心態也很正。
不過收費還是要儘早收費的,因為要花錢的地方太多,他一個人的資金根本就是杯水車薪,一開始搞這個項目就是為了集資,現在只是時機正好合適,可以開始搞了而已。
《方舟》的第五次內測,是不限人數的,這也使得內測前全球申請內測的玩家數量,爆炸性地達到了320多萬人!
其實這跟公測已經沒什麼區別了。
不過300多萬人並不算多,畢竟全球所有玩家加在一起的基數本來就大,前期又做足了噱頭,跟當下正火的《魔獸世界》比,大家也才半斤八兩呢。
目前,國際IDC數據中心還在加緊建設中,儘管部分伺服器已經開放使用,但顯然裝不下這麼多人。
所以方傑採取的辦法就是從測試之日起,每天發放3萬個密碼U盤,也就是3萬個帳號,以每個月差不多100萬人的速度進入方舟世界。
這當然引起了急切想要進入方舟世界挑戰的玩家們的不滿,說他是搞饑渴營銷。
特麼地,他要是想搞飢餓營銷,難道不會一周只發3萬個帳號啊?
伺服器跟不上,沒辦法嘛!
《方舟》跟別的遊戲不一樣,別的遊戲伺服器是獨門獨戶的,每個伺服器裝下5、6000人可以自主運行,而《方舟》的伺服器,是所有人同服,幾百萬人甚至以後幾十億人同時在線,那就不是有多少玩家就添加多少伺服器那麼簡單,這其中涉及到很多技術性問題。
比如至少得解決一個問題:遊戲地圖數據交換。
1.5億製作出來的超大容量詳細遊戲地圖,是不可能裝進客戶端里的,否則幾個T都打不住,家庭用戶哪有這麼大的硬碟?
其次,遊戲地圖包含了很多遊戲資源數據,如果放在客戶端程序裡面,玩家很容易對其進行修改作弊,比如一些資源產地可以刷無限資源,這顯然是不行的。
而如果把遊戲地圖全部放在伺服器端里,並允許隨時調取這麼大的地圖數據提供給玩家,也不現實,數據傳輸速率沒那麼大,如果提前放進伺服器內存,內存也不可能有那麼大。
所以這方面採用的是沸騰互聯、華為、華國電信、中科院計算機所、央行聯合開發的一整套伺服器區塊鏈技術,如分布式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等等。
不要以為數字貨幣、區塊鏈技術是很多年以後才搞出來的,其實早就有了,最早應用於銀行系統,只是叫法不同而已。
當然,這方面的技術,今世由於方傑亂入,沸騰互聯參與其中,肯定比同期更加成熟先進。
另外在遊戲地圖數據調取的算法方面,還採用了「偽隨機函數」和「函數擾動」相結合的技術。
要知道計算機進行的是確定性運算,不存在真正的隨機性,這意味著想要求計算機「獨立」生成真正的隨機數,在理論上不可能。
許多編程應用中想要隨機效果,使用的都是「偽隨機函數」,就是用某種非常複雜的算法,來生成一系列看似毫無關聯卻又均勻分布的數字。
比如方舟世界裡每一塊1平方公里的地圖,都對應著這麼一個隨機數,當玩家進入方舟世界選擇出生地的時候,如果選擇隨機,調取的就是這個地圖隨機數,會隨機出生在原始地球上的某塊地圖上。
但方舟世界裡的生態環境是在不斷變遷的,比如植物生長、人為造成的破壞,都將會對這個世界帶來變化,而且這個變化還是不斷繼承下去的,如果讓伺服器把上億塊地圖挨個計算演化,那數據量肯定很大,速度肯定非常緩慢,不可能瞬時完成。
所以在「偽隨機函數」中又加入了「函數擾動」,其中能產生影響的最大的兩個函數變量,就是自然時間流逝和人類活動,當玩家們進入某塊地圖時,系統就會調取這兩項主要函數,計算這塊地圖在變量發生後的隨機變化。
這麼說可能有些不好理解。
簡單點說,其實可以把每塊地圖看作是一個個獨立的副本,這些副本原本不會產生數據,但玩家一旦進入這個副本,系統就會在副本里根據「函數擾動」隨機生成相應的物種、資源等生態,而無數個這樣的副本就組成了相對不變的世界地圖。
這樣一來,整個世界地圖總體是沒有變化的,伺服器不需要進行大量的數據計算,即便玩家進入了某一個副本,那也只是那個副本發生了變化,伺服器只需要單獨計算那個副本的數據就行。
這樣伺服器壓力就大大減輕了,哪怕進來幾百萬玩家,伺服器也只是計算那幾百萬個獨立的副本,甚至只用計算幾十萬個副本地圖,因為很多玩家會扎堆生活在一張地圖裡。
而且這種計算,一次可以用好長時間,而不需要每時每刻把幾億張地圖的數據全都刷一遍,因此可以達到全世界玩家同服的目的。
儘管如此,計算量相對還是比較大的。
而光是遊戲地圖方面的數據交換都涉及到這麼多非常規技術,更別說其他方面的系統了,所以布置一組方舟伺服器,並沒有大家想像的那麼簡單,而且搭建費用是遠高於一般遊戲的伺服器機組的。
所以分批開放伺服器,不光是IDC數據中心建設進展問題,也是為了保障伺服器的穩定性,其次也有回籠資金的目的,只有割完一批韭菜,賺了錢,才能買更多的田地種更多的韭菜割嘛。
法國人斯雷因就是這批韭菜的一員。
作為方傑的狂熱粉絲和方舟計劃的忠實信徒,去年方洲國際籌建的時候,他就想要加入其中,成為方洲國際的一分子。
然而,方洲國際並沒有適合他的崗位。
畢竟方洲國際就特麼連辦公地點都沒有,全部網絡辦公,招聘的第一批人才要麼是與遊戲、網際網路技術有關的崗位,要麼是行政管理崗位,你一個建築設計師跑來能幹嘛?
做遊戲建築建模嗎?
抱歉,第一版《方舟》只是2D圈圈遊戲,不需要建模。
做遊戲場景規劃嗎?
也很抱歉啊,那裡暫時是原始地球,不需要搞城市規劃……
你說你是超級高玩,能做遊戲策劃?
哎呀,你這就不知天高地厚了吧,敢搶咱們BOSS的活兒?
當時斯雷因很鬱悶,平生第一次後悔自己選擇了建築學專業,早知如此,應該去學計算機專業的。
不過他好歹是忠實信徒,也確實在高玩界中取得了一些成績,為了安撫他,方洲國際便給了他一個編外人員的編制——方舟特邀測試員。
斯雷因也不挑,欣然接下了這份工作,畢竟這種特邀測試員也是有「方舟密匙」的,在玩家們面前還是能裝下逼的,尤其是這份工作自由,每個月還能領取少量的獎金,挺好的。
所以此前的四輪測試,斯雷因都參與了。
也因此親歷了四次「人類滅絕事件」,被網友們瘋狂鄙視嘲笑。
既然是方傑的鐵粉,當然不會被這些言論所擊垮,也不會因為遊戲裡生存極難,而就此棄坑。
貝爺的那期挑戰節目,他也看過了,對於貝爺在節目中的無理取鬧,他的態度是嗤之以鼻。
誰說遊戲無法體現生存技巧了?
能在這樣一款超難的遊戲裡生存下去,難道就不是一種生存技巧了?難道非得像你一樣敢吃那些噁心的東西,才是技巧?
而且貝爺這種很少甚至從來不玩遊戲的人,並不了解遊戲的趣味和真諦,遊戲裡很多有趣的設定,他根本就沒有在節目中展現出來。
比如天一亮,就看到周圍有三匹狼,有多傻逼會選擇直接開溜,然後跳崖?
如果當時貝爺利用遊戲的設定,原地撿取石頭砸過去,那三匹狼未必敢真的上前,頂多就是尾隨玩家尋找攻擊時機,起碼暫時是個對峙的場面,而不是意識到人類其實是怕它們,既然好欺負,當然要追擊。
然後當貝爺撿起石頭後,其實就會發現,石頭在手裡是會出現「徒手改造」技能選項的,可以將兩塊石頭互砸,有一定機率改造出一柄石刃作為武器。
有了武器,雖然質地不乍地,但對付野狼總不至於毫無還手之力吧?總比跳崖的生存機率要大了不少吧?
總之,參與過四次內測,有了許多遊戲經驗的斯雷因,並不認為這款遊戲像貝爺說的那麼不合理,無非是他並不了解遊戲,代入了主觀想法。
不過話雖如此,貝爺的那期節目,有些內容還是很讓斯雷因深受啟發的。
至少在出生地的選擇上,讓他意識到這裡面學問很大。
此前他都是隨機地圖的,儘管落地時沒有貝爺運氣那麼差,沒有直接落地成盒,但也沒挺太久,那些出生地附近要麼資源匱乏找不到水源,要麼寸步難行,或者氣候極為惡劣,根本不是人呆的地方。
這次測試,他學聰明了,專門查找了一番資料,也選擇了海洋性溫帶氣候區域。
恰好,他自己的祖國,地處西歐的法國,就是海洋性溫帶氣候地區。
法國大部分地區是高原,但又恰好,他所熟悉的首都巴黎,處在巴黎盆地中。
高原+盆地,與貝爺的高地+河谷選擇,簡直有異曲同工之妙啊!
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