第435章 黑與白:方舟遊戲(2/2)
方傑的話語聲還在繼續:「當然了,我剛才說過,這只是方舟遊戲的業務之一。除了方舟世界,方舟遊戲還將開發獨立的3A大作,分享給全世界的玩家們……」
此時場下有投資者代表起身道:「抱歉,打斷一下。我有一個問題:您剛才也提到了,製作3A遊戲,將耗費大量的時間、大量的資源和大量的資金,那麼請問,方舟遊戲如何能保證遊戲一定大賣呢?遊戲質量您如何能保證?如果遊戲賣不出去,造成了巨額虧損怎麼辦?這其中的風險您如何控制?」
方傑微微一笑,表示理解對方的疑慮。
資本嘛,對錢的事情最敏感,而有關錢的事情無非就兩種結果:賺錢,或者,虧錢。
沒有風險的賺錢,大家當然不會有任何異議,比如給方舟世界搞升級,但是自己開發3A大作,這風險可就大了,誰敢保證自己扔了一大筆錢進去的3A大作能夠大賣呢?
不說大賣吧,能否保本都是個問題。
「這不是什麼問題。」
方傑自信地迎著對方的目光道:「我剛才說的3A,其實不是對你們說的,而是對玩家們說的,或者直白點說,就是用來忽悠全世界玩家們的噱頭罷了。當然,這個概念我們將來會炒作起來,讓所有玩家相信這一點,並且覺得3A大作就是高大上遊戲的代名詞。」
「事實上,」方傑移開目光,環視著在場的資本代表,輕笑道:「我們方舟遊戲只做1A遊戲,即做到A lot of money這一點,就足夠了!」
呃,這又是啥意思?
只高投入?可玩性什麼的,都不管了?
這話連場下那些聰明絕頂的資本們,也紛紛納悶,完全想不明白方傑的套路。
方傑停頓了數秒,又放了個空炮:「準確地說,其實還不是1A遊戲,而是0.5A遊戲,甚至還不到0.5A。」
這……
大家面面相覷,越來越覺得是在聽天書了。
這一刻方傑也不再賣關子了,而是直接道:「遊戲的高投入,是必須的,這是遊戲質量的保證。高投入將帶來更高的畫質,更多的細節,更大的地圖,更聰明的AI,更好看的角色,更豐富的劇情,以及角色身上更少的布片……呃,不,是更精美的皮膚……」
噗!
聽到最後那句反轉時,全場頓時笑成了一片。
有人吹著口哨,有人則叫囂道:「MR.FANG,這沒什麼好避諱的,方舟遊戲是在海外做遊戲,不是在你們國內,不要像個娘炮似的這麼害羞,哪怕遊戲裡的角色不穿衣服,頂多就是分個級,遊戲一樣能賣遍全世界!」
「好吧好吧,我就只是為了活躍一下氣氛,你們也別這麼激動,咱們言歸正傳。」
方傑開了個玩笑後,重新回到正題:「剛才說到高投入……但其中至少一半的資金,應該是用在渠道推廣和宣傳上的,而不是用來製作遊戲。比如一款計劃投資1000萬的大作,按我的想法是,至少再追加1000萬做渠道宣傳,因此只能算0.5A遊戲。」
聽了這話,場下所有人不禁沉思起來,似乎抓住了其中的某處關鍵。
只聽方傑道:「一款遊戲的質量,確實很重要,質量決定口碑。但是呢,口碑這玩意,其實與宣傳成效是高度疊加的,只要宣傳成本足夠,完全可以對衝掉質量不足的問題。」
「即便你有一款好產品,但如果你不捨得砸錢宣傳,又怎麼讓玩家知道你的存在呢?只靠核心玩家是賣不出去那麼多的。」
「因此,只要遊戲本身沒有太大的硬傷,即使這些遊戲的玩法沒有決定性的突破,只是畫面質量變得更好了,在發售前,對其大量宣傳,打響知名度,依然能穩定創收!」
此刻方傑真正想說的是,那些所謂的3A大作,比如《GTA》、《使命召喚》之類的,不就是如此麼?
這些遊戲,要說其有多大的可玩性,根本就不至於,無非是玩法和劇情沒啥硬傷,畫面相當精緻,跟好萊塢大片一般,讓人看了咋舌,再加上宣發費用遠超製作費,然後這口碑自然就起來了。
3A,最多只能代表一款遊戲燒了很多錢、花很多時間、耗費了很多資源,不代表遊戲有多好玩,只是看在錢的份上,也不至於拉胯,加上玩家們的從眾心理和攀比心理下,於是就形成了某種口碑效應,但這種口碑其實並不值得推敲。
相信玩過這類3A大作的玩家最有發言權,對其真實評價一般就是——感覺還行,還不錯,畫面很精緻,吃配置,大作,值得一玩,其實不虧啦!
確實不算虧,花幾十塊錢能看一場幾億美元製作的好萊塢大片,大家也不會覺得有多虧,甚至覺得賺了,但是大片看過之後呢?
呵呵……
3A遊戲其實也同樣是這麼個道理。
方傑對眾人道:「我的這種重宣傳的營銷方法,實質上,就是好萊塢大片的商業模式。各位想一想為什麼內容、內涵乏善可陳的好萊塢大片能掙錢,就能想明白這種「好萊塢式3A遊戲大作」,為什麼能掙到錢了。」
聽完這話,場下投資者們紛紛恍然大悟,他們終於明白為什麼剛才覺得有點似成相識的味道了,原來這其實就是好萊塢的那一套商業模式啊!
既然好萊塢用這種商業模式成功了,是一套行之有效的銷售手段,那麼遊戲是否會成功還用懷疑麼?
都是文化產品,都是娛樂產品,都是大眾消費產品,而且都是一波流,割完一波韭菜就立馬收手,反正該賺的錢都賺到手了,至於口碑啥的,再怎麼也是高質量的大作,頂多就是吐槽沒內涵,還不至於被罵成垃圾。
當然,也有不少撲街的好萊塢大片,不過那一般是本身質量就拉胯了,或者渠道宣傳沒做好,而不是這種營銷模式不行。
至少相對而言,同樣質量的遊戲或電影,肯定是這種營銷模式下的產品更有競爭力,更賺錢,如果遇到一款質量很好的產品,必然大賣,但如果忽視渠道宣傳,再好的產品,搞不好就是「酒香也怕巷子深」了……
想明白這其中的關節後,與會人員不自覺地紛紛鼓起了掌,方傑的這番話,讓他們茅塞頓開,原來遊戲銷售還可以這麼玩,讓人醍醐灌頂。
而方傑接下來的一句話再次讓全場響起了掌聲:「也許,我們方舟遊戲未必出很多好遊戲,但卻可以穩定的一直出3A大作遊戲;也許我們的遊戲有虧有賺,但這種模式下,賺的一定比虧的多;也許我們不一定是最偉大的遊戲公司,但一定是製作精良的口碑代表。而在遊戲圈,口碑,就是錢,哪怕上一款遊戲撲街,下一款遊戲依然有人願意掏錢購買!」
待到掌聲落下,方傑好整以暇地道:「而我們方舟遊戲的第三個業務板塊,就是STEAM遊戲平台,當然,它現在已經更名為方舟遊戲平台。」
「接下來,方舟遊戲將會對平台進行一系列升級改版。」
「首先是加入玩家遊戲社區板塊和即時聊天插件,讓玩家們能夠在平台上互相交流、互動,形成一個玩家社區。」
「其次,我認為30%的渠道費偏高,可以適當調低一些,以吸引更多的第三方遊戲開發商和獨立遊戲公司進駐,目標是將平台打造成一個覆蓋全世界所有遊戲的在線遊戲商店,除了單機遊戲,也包括網路遊戲。」
「然後會通過一些打折營銷手段,吸引更多的用戶購買遊戲。當然,這些打折營銷手段和定價,是經過我們後台大數據分析後的價格,用行話說這叫精準定價,用經濟學專家的話說叫「價格歧視」,用咱自己的黑話說,這叫大數據殺熟……」
「至於大數據殺熟的一整套算法邏輯,這裡就不詳細說明了,事關商業機密,有興趣的投資者,可以參與方舟互聯的投資招商會,我會適當地透露一些有趣的信息……」
隨著方傑的侃侃而談,此時與會人員當中,作為方舟遊戲未來管理者的情人,心中的一些猜測漸漸得到了確定。
在國外這邊,方舟遊戲製作出來的遊戲,到底是不是一款好遊戲,那不是最重要的,能做出好遊戲當然更好,做不出來也不打緊,公司的唯一目標就兩個字:掙錢!
進一步說,那就是不折手段地掙老外玩家們的錢!
再直白點說,就是搞老外玩家們的事情,榨乾他們的錢包,不用考慮什麼節操!
這讓情人不禁替國內玩家們感到慶幸:教主不是不懂資本的那一套,而是一直都相當克制,幸虧沒在國內這麼玩,否則國內玩家們可就慘了,虧得這幫玩家還整天罵教主黑心,看來「白天不懂夜的黑」這句歌詞又有新的解釋了……
再細思極恐,方舟遊戲是這樣,那麼方舟其他子公司呢?
那什麼方舟互聯的大數據殺熟,不明覺厲,聽上去就怕怕的,這恐怕已經不是只搞玩家那麼簡單了,而是要無差別群殺啊……