第466章 堵不如疏,自己做外掛(1/2)
外掛對遊戲的破壞力不必廢話,地球人都知道,這玩意一直就是遊戲公司最深惡痛絕的東西。
但外掛與遊戲公司之間的關係,就像矛與盾的關係一樣,既沒有永遠攻不破的盾,也沒有永遠防不住的矛,雙方你來我往,鬥智鬥勇,道高一尺魔高一丈。
在即時射擊FPS類網遊這一塊,從目前的技術角度上說,是很難防住外掛的。
根本原因是這類網遊對即時性要求很高,比如一顆子彈打出去,就要瞬間計算出彈道軌跡、角度、速度、擊中目標後造成的傷害效果,並第一時間給出反饋結果。
而這些運算顯然無法由遊戲伺服器進行,因為稍有延遲,玩家們遊戲體驗就會大打折扣。
總不能說一槍打出去,明明命中了對方的腦袋,結果敵人被爆頭後還能跑兩步或反擊,結果雙方同歸於盡吧?
如果是其他類型的網遊,比如《傳奇》、《魔獸世界》這類MMORPG大型網遊,玩家擊殺掉BOSS的最後關頭,因網絡和數據延遲被BOSS臨死前反戈一擊,問題並不大,並不會帶來太嚴重的損失。
但在FPS網遊里,明明先開槍的玩家已經擊殺了對手,就因為計算速度沒跟上,數據延遲,使得自己也被反殺,這樣的話,遊戲對戰就無法進行了,整個遊戲規則遭到了破壞。
所以這類網遊的大部分數據運算,是交給客戶端PC處理的,即由玩家自己的電腦進行處理,只有少量關鍵性數據才會發送給伺服器處理並反饋。
這些數據既然大部分不經過伺服器,直接交給了遊戲客戶端進行處理,那麼就給了外掛的可趁之機,外掛製作者可以依託遊戲客戶端的基礎文件和數據,製作出各種功能強大的外掛而很難被伺服器察覺。
所以直到方傑重生前,這類網遊的外掛依然泛濫成災,遊戲公司查封的方式,依然很原始,往往採用的是玩家自行舉報,然後人工核實,這就很容易造成各種誤封,而真正用外掛的又沒封掉,人為製造出了更大的遊戲不公平。
如今方傑既然要搬運《絕地求生》這樣的FPS吃雞網遊,遊戲可玩性什麼的不提也罷,前世該遊戲的火爆已經證明了其優秀,真正要解決的問題,其實只是外掛問題。
要解決這個問題,辦法不是沒有。
從技術角度上說,最治本的辦法就是提高網速和伺服器算力,把遊戲數據計算全部交給伺服器進行處理,並通過超高速網絡瞬間把結果反饋給玩家的電腦上。
不過這個辦法,目前還不具有可行性。
首先是伺服器算力成本問題,算力消耗的本質,其實就是能源消耗和電子元件損耗,如果數據全部交給伺服器計算,這消耗的算力可就大了,百萬千萬玩家同時進行遊戲活動,需要的算力可謂是天文數字,消耗的能源電力成本,光靠賣遊戲根本收不回來。
其次是當下的網速也達不到要求,少量關鍵數據傳輸不會造成太明顯的延遲,但如果大量遊戲數據反饋給客戶端,除非完全進入5G時代,否則造成的延遲是非常明顯的。
而5G時代……現在連4G時代都沒進入,儘管電信已經宣布從2013年起開始升級鋪設4G網絡,比前世早了1、2年,但依然遠水解不了近渴。
當然,也許以後隨著太陽能、風能發電的成本不斷下降甚至趨近於零,由超算中心代替遊戲客戶端進行計算也就成為了可能,至於網速,到時候別說5G了,可能6G都出來了,自然不存在網絡傳輸延遲問題。
但如今顯然不具備這樣的條件,所以也就是想一想罷了,要解決外掛問題,還得找其他辦法。
而經過一番盤算後,方傑給出的解決方案就是——除了多重手段嚴格管控之外,自己做外掛。
所謂堵不如疏,既然暫時堵不住,那就乾脆順勢而為,自己做外掛,疏通河道,把相關隱患控制在自己手裡。
不過,遊戲開發商自己做外掛,這事兒且不說可能會存在一定法律上的風險,首先在道德上、口碑上就很難獲得玩家們的認同。
玩家們的確是對外掛毫無抵抗力,如果有外掛,大多數玩家肯定會購買使用,但遊戲公司明目張胆的賣外掛,這就是遊戲不正確,必然會遭到廣大玩家們的抵制,儘管這事兒看上去有些道貌岸然,但事實如此。
所以打槍的不要,得偷偷進村。
而這種髒活,自然得交給沸騰海外遊戲工作室秘密進行。
因此沸騰遊戲在開發《絕地求生》的同時,沸騰海外遊戲工作室也在跟進該遊戲的外掛項目,而為外掛項目提供遊戲基礎數據支持的,就是遊戲公司老闆、遊戲總策劃、打入沸騰遊戲開發部門內部的方傑。
所以與其說方傑是在參與《絕地求生》的項目開發,倒不如說他是在給沸騰海外遊戲工作室當商業間諜,身為老闆,自己挖自家的牆角,也是沒誰了。
這其中的內情,除了貼身幕僚開霧,沸騰遊戲全體員工上下根本不知情,而沸騰海外遊戲工作室,也僅限於工作室執行總裁弘翊知道。
而在《絕地求生》本身的遊戲開發上,方傑並沒有花什麼時間精力。
遊戲策劃是現成的,直接照搬前世即可,引擎、程序和美工方面,沸騰遊戲前有《穿越火線》練手,後有與方舟遊戲合作項目《方舟:戰場》,期間還與其他遊戲公司聯合開發了諸多射擊網遊,比如《激戰》什麼的,本來就在FPS類遊戲方向積累了大量的製作經驗。
無非就是跟前世相比,今世《絕地求生》里的AI人機更聰明更厲害,而且這些AI還加入了外掛識別的功能。
比如說穿牆、鎖頭、無限子彈、無后座等外掛功能,因其修改或欺騙了伺服器數據,前世遊戲公司如果真想查,一查一個準,不需要玩家舉報,就能將其繩之以法。
但透視這種功能,遊戲公司就很難查出問題來了,只能靠玩家舉報。
因為透視功能,並不是通過發送封包修改或欺騙服務數據而實現的,這種功能只是調取或者說讀取了相關遊戲數據,然後將數據用可視化方框在遊戲標註出來,從而實現透視功能。
這其中的原理,很像雷達系統。
雷達可分為主動雷達和被動雷達,主動雷達大致的原理就是主動發射電磁波進行掃描,從而「照射」出目標,但如果目標身上裝載了感應系統,當主動雷達照射到目標的同時也暴露了自己,目標會有所察覺,知道自己被雷達鎖定。
穿牆、鎖頭等功能就相當於主動雷達,功能是很強大,但使用這些功能的同時,也會被伺服器察覺到數據異樣,進而可以反向鎖定,然後將其消滅。
而透視功能則是被動雷達,它不發射電波信號,只被動接收信息,當遊戲裡附近或遠處玩家在移動時,這些數據會被其接收,並反饋給客戶端玩家,這個過程所有數據是被動接受的,運算也是在客戶端進行的。
正因為如此,遊戲伺服器端無法對透視功能進行識別,只能靠人工識別,而人工識別成本太高,只能由玩家舉報,而玩家也只能通過回看戰鬥過程或是繼續觀戰,通過一些蛛絲馬跡,才能進一步確定對方是否使用了透視功能。
即便如此,這種反外掛的手段依然很原始,效率依然很低,而且容易造成誤傷,有些槍法牛逼、預判能力很強的高玩,往往會成為刀下冤魂,而那些很會演戲的遊戲主播,往往能逃過一劫。
而今世《絕地求生》加入的AI人機系統,則加入了自動識別功能。
如果AI跑著跑著,隔著山坡莫名其妙就被人很遠地一槍斃命,或是還隔著牆就被子彈穿牆而死,那麼對方極有可能是開了透視功能,遊戲系統以及遊戲裡的AI就會對其重點監控跟蹤,甚至釣魚執法。
比如發現某位玩家不對勁,遊戲系統可能會臨時刷出2、3名AI從不同方位對其進行包圍,如果該玩家能很輕易地發現自己已經腹背受敵,隔著牆時不時精準地瞄著不同方向的人機,那麼這名玩家基本上就坐實了使用了透視功能。
這就比玩家自行舉報要方便可靠的多,不需要玩家跟蹤觀戰找證據,AI自己就能找,也能根據自己遭遇的情況,對雙方的戰鬥過程進行大數據評估,從而有效識別出真正的外掛黨。
至於如何處理這些外掛玩家,方傑的態度還是比較大度的,沒有學騰訊動輒就是封號100年,因為這毫無意義。
一個帳號被封了,玩家完全可以再開個小號繼續使用外掛,根本防不住,前世諸多網遊的外掛泛濫成災,遊戲公司嚴打效果並不好,就是這個原因。
而且在方傑看來,使用外掛並非玩家的錯,這是人性使然。
玩家玩遊戲,圖的就是一個爽字,如果能透視、能玩家穿牆、能鎖頭,能殺的爽,那為何不用?
再說了,別人都在用,我都被這些外掛玩家虐成菜了,這心理不平衡之下,即便明知道用外掛會被封號,那也得用!
就算到時候被封號了,大不了不玩了,本來被外掛殺得就不爽,你不封他們,卻把我封了,那我更不爽了,棄坑正當時!
這也是為什麼諸多大火網遊,在外掛的侵害下,玩家越來越少的原因,玩家們表面上痛恨外掛,實則是痛恨不公和不爽。
所以外掛的錯,不在於玩家,而在於遊戲開發商。
如果遊戲開發商能夠有效管控外掛,為所有玩家提供一個公平的遊戲環境,自然不會鬧什麼么蛾子。
這和路人闖紅燈是一個道理,錯不在闖紅燈的路人,而在於監管制度是否公平合理,執法人員是否能有效將其落實,如果制度不合理,或者沒人管,或者管了效果不好,那麼闖紅燈的路人自然越來越多,社會交通自然會陷入混亂。
人性,沒有對錯,畢竟人無完人,不可能事事靠自覺,即便方傑自己,也有各種各樣的缺點和一些小心思,所以玩家為了爽追求一些作弊功能不能以簡單的對錯或者道德去評價,也與玩家素質無關。
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