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第358章 看誰敢不給我面子!(1/2)

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《大話/夢幻西遊》系列網路遊戲不必過多介紹,前世應該沒有哪個玩家不知道,就算沒玩過,至少也聽說過它的大名。

作為一款經典的長盛不衰的網遊,自然有其成功的理由,這一世被方傑搬運過來後,並沒有對其做過大的修改,只是在一些細節上進行了優化。

比如組隊刷怪時,技能設置的時間適當地縮減了,並且對掉線玩家的託管機制進行了優化,使得遊戲過程更加流暢,練級效率更高。

當然,畫面也肯定不是前世那種相對粗糙的畫面了,而是解析度更高,更加精美,人物造型也更加生動,畢竟沸騰遊戲集合了大量的美工人才,顯然比前世的網易更加有優勢也更加專業。

畫風上,在保持整體Q版風格的基礎上,相對更偏寫實一點,這樣更加符合成年人以及男生玩家的審美觀和口味,同時也保留了對女生玩家的足夠吸引力。

這種Q版回合制網遊,此前已經有《石器時代》、《魔力寶貝》和《幻靈遊俠》,已經證明了這種類型遊戲的成功。

相對而言,《石器時代》、《魔力寶貝》更加卡通,《幻靈遊俠》更加寫實,《大話西遊II》則介於兩者之間。

這主要是考慮當下的網遊環境已經與前世不同,未成年人玩家的數量大量減少,太卡通的遊戲,年齡稍大一點的玩家很難對其產生興趣,太寫實的又對女生玩家不友好,於是就進行了這樣的調整。

不過光靠這些,想在其他三款Q版回合制網遊中脫穎而出,顯然還不夠。

前世《大話/夢幻西遊》系列之所以能成功,主要還是因為其遊戲內部經濟循環做的好,在這一點上,方傑幾乎就是直接將整個遊戲運營體系照搬了過來。

比如收費機制,同樣是點卡收費,而不是月卡。

1點是15分鐘的遊戲時間,玩一個小時需要消耗4點,實體點卡的面值有50點、100點、150點、300點,價錢分別是5元、10元、15元、30元。

如果是線上充值,則進行了一些調整,購買的基礎單位就是1元=10點,可以玩2.5小時,不設上限,哪怕一次充1萬元也可以。

其實仔細算個帳就知道,這樣的收費標準,比月卡收費制貴得多,前世經常看到《夢幻西遊》的玩家買點卡,都不是一張張的買,而是一捆捆的買,可見其吸金能力。

造成這種現象的原因,很複雜,但說到底,就是因為遊戲內部經濟循環系統做的好,遊戲點卡和虛擬道具可以自由交易,因此具有實際價值,讓玩家們覺得玩遊戲可以賺錢,或者說投入後可以保值,理論上即便棄坑也能收回成本,所以願意也捨得進行投入。

但這玩意就跟炒股一樣,70%的人是虧的,20%的是保本的,真正通過遊戲賺錢的只有10%的人不到。

另一方面,人類往往又對自己很迷之自信,說難聽點就是自以為是,覺得自己就是那10%中的一員,聰明絕頂、捨我其誰,而其他人都是傻逼,都將是被收割的韭菜,於是趨之若鶩。

退一步還能給自己找個理由:就算不是天才,做不到那賺錢的10%,但進入前30%,成為不虧不賺的那一撥人,這總該沒問題吧?

如果這都做不到,那自己豈不就是個泯然於眾、智商堪憂的普通人?

那自己是普通人嗎?

絕對不承認!也絕對無法接受!

也許現在是普通人,但那只是因為投胎沒投好,以後憑著自己的努力和奮鬥,絕對能夠出人頭地,成為人上人!

再退一步講,現實中也許咱一無是處,學習不行,做事不會,做人不懂,可特麼老子就不信玩個遊戲也玩不過別人!否則那自己跟廢物又有什麼區別?

於是乎,大家聽說誰誰誰玩《西遊》系列網遊,一個月賺了幾千甚至上萬,心念一動:他樣的傢伙都能在遊戲裡掙到錢,咱肯定更行啊,咱也要去賺錢!

然後這些玩家進入遊戲後,從開荒探索,到成為遊戲高手,投入了大量的資金、時間和精力,有的人成為了70%里的一員不得不放棄,有的人成為了前30%的人,然後四處裝逼吹噓,進而又吸引了更多的不知天高地厚的玩家入坑。

於是,玩家有沒有賺到錢不好說,遊戲倒是火了。

發展到最後,很多玩家每天上線進遊戲,已經不是為了玩了,也不是為了跟其他玩家互動,而是為了把賺錢的任務做完,遊戲本身已經不具有可玩性,只是成為了一種經濟活動。

這一切的基礎,都建立在點卡收費制和自由交易上,這是遊戲內部經濟循環的根基,非RMB玩家可以少充值,在遊戲裡打錢,然後通過遊戲內部交易平台購買點卡繼續遊戲,而RMB玩家則可以通過出售點卡,購買練級所需的遊戲幣、裝備。

這一套遊戲經濟金融機制,已經是非常成熟了,方傑覺得實在沒什麼好魔改的,直接搬用就是,唯一調整的就是線上充值的點卡面值,是以1元10點為基準的。

這樣的充值標準,進一步加大了玩家們入坑的動力,讓更多的白嫖黨成功晉級為小R玩家,本來他們只是湊熱鬧進遊戲試試水的,結果發現理論上這款遊戲是有利可圖的之後,又不斷地投入,在還沒真正賺到錢之前,就已經進一步升級為大R玩家。

另一方面,30元或50元的一張實體卡,玩家們不一定捨得,但在線充值1-10塊錢試試水,還是可以接受的,但這只能在線充值,所以網銀就必須辦了。

至於那些想通過遊戲掙錢的玩家,那就更得辦網銀了,因為要在51mai遊戲專區上面進行遊戲虛擬道具交易的話,必須得開通網銀才行。

對於這些遊戲虛擬道具交易的行為,方傑還指示沸騰商務在51mai上面開通了擔保交易機制,51mai作為中介商,為交易雙方的玩家提供擔保服務,並設立獨立的交易轉帳帳戶。

這套交易機制被方傑命名為「交易寶」……

不錯,這玩意兒其實就是類似前世支付寶的支付系統雛形。

之所以沒用「支付寶」這個名字而用的是交易寶,倒不是特立獨行什麼的,而是方傑覺得「交易」這個詞比「支付」更符合網際網路支付系統的理念。

網絡交易怎麼只能是「支付」呢,還有「收入」嘛,所以不能讓用戶覺得這玩意只是個花錢的機制,而應該意識到它也是一種賺錢的收入機制,「交易寶」只是為交易雙方提供收支擔保而已。

以前51mai是B2C形式的交易,即商家對用戶,所以不需要「交易寶」擔保,無論是沸騰科技的小靈通、手機、電腦配件,還是電信移動網通的話費網費,都不存在欺詐問題。

但玩家與玩家之間的遊戲虛擬道具交易,屬於C2C性質,交易安全需要得到保障,於是「交易寶」就必須得推出了,當然目前暫時除了方傑,誰也沒意識到這其中藏著巨大的野心和套路,只以為「交易寶」只是一個附帶的附屬功能而已。

所以《大話西遊II》的推出,表面上好像只是一款賺錢的網遊,實則有很多聯動效應,對未來的網際網路經濟起到了潛移默化的推動作用,比如近期網銀的用戶數量大幅暴增就是其成果之一,交易寶什麼的就更不用說。

與此同時,最近三期《超女》節目中,《大話西遊II》的宣傳曲《廣寒宮》、《芒種》、《雲與海》火爆全國,吸引了大批從來不玩網遊,也不懂網遊的女玩家進駐遊戲。

女玩家當然沒男玩家那麼肝,點卡制正好滿足了她們的遊戲時間分配,而且女玩家進入遊戲後,幾乎就不用花自己的錢進行遊戲,在遊戲裡隨便撒個嬌喊聲「老公」,談個網戀啥的,願意給她們充值的男玩家一大把。

而女玩家的數量增多,又吸引了更多的動機不純的男玩家進入遊戲,形成了一種不知道是惡性還是良性的循環,至少對遊戲運營商、51mai、銀行、網際網路經濟以及國家來說是一種良性循環。

《大話西遊II》上線當天,同時最高在線人數就達到了30萬,雖然無法跟《傳奇》相提並論,但要知道,這30萬玩家當中,起碼有一半是新開發出來的玩家用戶,而不是老玩家,其中女玩家又至少占了一半。

這還只是剛開始,一旦玩家們發現遊戲能賺錢的「真相」後,玩家數量只會持續增加,一定可以走出一個低開高走的趨勢線出來,而不是《武林》、《傳奇》那種出道即巔峰的走勢。

在遊戲利潤分配上,作為遊戲開發商,沸騰遊戲首先拿到總利潤的20%,並與網易共同成為《大話西遊II》的運營商和渠道商,剩下的80%利潤雙方對半分。

因此沸騰遊戲獲得的利潤比例是60%,網易那邊只有40%。

當然,這只是利潤分配,成本支出還是要先扣去的,比如遊戲主題曲什麼的,一首歌100萬,一共300萬那是直接進入方傑私人腰包的,哪怕只是左手倒右手,也得親兄弟明算帳。

對這樣的分配方案,網易毫無異議。

因為網易很清楚,沸騰遊戲是完全可以甩開網易自己把《大話西遊II》搗鼓出來的,如今的《大話西遊II》其實就是前世的《夢幻西遊》,與《大話西遊I》相比,區別還是很大的,所以網易根本就沒有糾結版權問題,沸騰遊戲拉上網易一起運營這款遊戲,就包含了版權價值。

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