第218章 積累的快感(1/2)
(截止目前為止,盟主加更還欠3更,萬訂欠1更。打算多存點稿子,找機會沖沖戰力榜啥的。)
《武林》這款遊戲,如果用後世的眼光來看,其實是比較枯燥的。
其核心玩法,或者說最吸引玩家,能給玩家帶來爽感的地方,其實就是兩個字:積累。
其他絕大部分網遊,也有積累的玩法,比如升級的過程,看著經驗條一點點地增加,就是典型的積累過程,每增加1%甚至0.01%的經驗,都能帶來一定的積累快感,進而產生一種成就感。
但是《武林》則把積累玩法做到了極致,突出了這個積累的過程,並且很有層次感。
三大門戶之一的搜狐網,就對《武林》的這個核心玩法進行了細緻的剖析。
認為該遊戲的升級積累過程,至少分為三個層次。
首先是武功種類和數量的積累。
目前版本的《武林》里,分為1、2層武功,每層武功分了9大類,每類又有9門武功,光是刷怪做任務搞材料,獲得這些武功的秘籍並且學全,都是很有成就感的積累過程。
第二層,則是武功技能滿級的積累過程。
所有武功的熟練度,從00.00%練至99.99%,是一個非常漫長的積累過程。
但在這個積累過程中,武功熟練度與遊戲角色的實力提升息息相關,熟練度的高低決定了攻擊力、攻擊速度、防禦、命中率等屬性,而不是必須滿級才會提升。
所以熟練度每提升1個百分點,都是能反映出實力提升效果的,因此整個過程並非是在做無用功,能給玩家們帶來不小的積累快感。
第三層積累,則是下沉細化到了每一次攻擊。
遊戲角色每攻擊怪物一次,無論是出一拳,還是砍一斧頭,只要命中怪物,都是一種積累,都能直接反映到武功技能熟練度的提升上,進而反映到攻擊力、攻擊速度等這些屬性上。
哪怕只是在遊戲裡漫無目的地走路,每走一步,都能增加輕功類武功的熟練度,進而提高移動速度,甚至什麼事都不做,只站原地發呆,也是一種有效果的積累。
因為遊戲裡還有個「年齡」屬性,在線時長越長,年齡就越大,人物的內力和氣血上限就越高。
也就是說,一個人哪怕是菜鳥,只要在遊戲裡能不掉線掛2年時間,不是高手也成高手了,PK時被人砍半天死不了,這就很讓人懵逼。
搜狐網對這三層積累玩法進行了一番細緻的分析之後,還分析了其他的經典積累玩法。
比如遊戲裡被動挨打,也是一種積累,可以練習護體類武功;氣血值和內力值下降到10%以下再服用藥品,並恢復到90%以上,能夠小幅增加上限值,使得玩家在嗑藥練級的時候,都要精益求精,一點點地進行積累,而不是隨意補血加藍。
最後,該文章總結道:「《武林》這款網遊,依然有MUD遊戲的影子,遊戲角色沒有等級,只有武功等級,卻在「積累」這個核心玩法上,比MUD挖掘得更加細緻和有層次。」
「這也使得玩家們在玩《武林》時,所獲得的積累快感放大了好幾倍。尤其是對那些有強迫症和完美主義傾向的玩家們來說,簡直就是致命毒藥,一旦吞服,便難以自拔。筆者恰好就是一個完美主義者,儘管看穿了這款遊戲的核心玩法本質,卻依然無可救藥地深陷其中……」
方傑看到這篇文章時,不禁由衷地對這位作者點了個贊。
《武林》的核心玩法確實就是各種積累,從某個角度上看,其套路與51wan很像,比如51萬上面就是聊天、水帖,哪怕掛著,都是能獲得會員經驗的,這本質上就是積累玩法。
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