第一百二十二章 風雲漸起(2/2)
這時候再加上網遊業務……
隋波只要是想想,到時候的社會上輿論洶洶,就有點頭疼。
第二,則是他已經投資了騰訊。
說白了,騰訊後世的數萬億港幣的市值支撐,固然有進入移動網際網路時代後,微信和支付金融業務的加成。
但從業績來看,其遊戲收入依然超過千億,占據了近1/3的營收比例。
如果易趣也搞遊戲,一方面和騰訊變成了左手打右手。
另一方面,也削弱了騰訊的價值。
隋波之前打算的好好的,將來坐享騰訊紅利的想法,就落空了一半。
思前想後,
隋波都難以抉擇,到底易趣要不要自己搞網遊……
唉,反正離網遊業務真正興起,還有1年多的時間。
再想想吧,多考慮一下沒壞處,不急。
易趣現在的業務線,已經太多了。
不過,從網路遊戲,他又想起了校內網現在的遊戲大廳(棋牌遊戲)。
相比《傳奇》、《奇蹟》之類以戰鬥為主的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)網遊。
休閒娛樂型的遊戲,社會影響比較小,易趣倒是可以搞一搞的。
現在的國內棋牌遊戲市場,是聯眾遊戲和校內網的遊戲大廳,兩強並立。
兩者共同瓜分了超過90%的市場份額。
校內網的優勢是基於自身網站和EM(易信)的龐大用戶數和粘性,可以直接向遊戲大廳導流,目前遊戲大廳的用戶數已經超過200萬。
聯眾遊戲則是因為起步早,是國內第一家棋牌遊戲網站。
同時,聯眾只專注於棋牌遊戲,和國家棋院、橋牌協會等官方組織合作搞了很多活動,像「圍棋大賽」、「橋牌大賽」、「象棋大賽」等等。
在棋牌愛好者和高段位選手中,有著比較專業的口碑。
目前註冊用戶也超過了100萬。
其實校內和聯眾的定位並不太相同。
校內的遊戲大廳,更多是為用戶提供休閒娛樂服務,更注重社交元素,那些大學生基本上都是呼朋喚友一起打牌。
在遊戲中,一邊打牌,一邊聊天,是校內遊戲大廳一個非常突出的特點。
而聯眾則更注重競賽的元素,是陌生人之間進行棋牌競技。
隋波到沒有打壓聯眾的想法。
推出遊戲大廳的目的,主要是為了用戶粘性和留存率方面的考慮。
不過,既然現在校內網的遊戲大廳,已經發展到現在的規模……
隋波也開始琢磨,是不是可以推出更多的休閒類遊戲呢?
像賽車、音樂、跳舞、益智之類的休閒遊戲,用戶群體還是很大的!
當然,這還需要帶寬和電腦硬體的支持……
就這樣,進入2000年後,又有一系列的新問題,等待著隋波來解決。
無論公司發展到什麼規模,創業都是一件永遠無法停止的事。
尤其是像隋波這樣的重生者。
他腦子裡藏著的東西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做選擇。
做了選擇之後,他還需要考慮市場現狀、競爭對手,自身資源和人才如何適配。
易趣就是這樣,在他的掌控之下,在一片驚濤駭浪的大海中。
躲避著每一個風浪,乘風而行,駛向遠方……