第七章 DOTA改造計劃(2/2)
策劃人員們做的遊戲性改良還是不少的,尤其是在讓dota變成一款「獨立的有特色的網遊」方面,頗下功夫。
首先,至少加入了一個遊戲角色的練級體系、或者至少是周目成就獎勵之類的體系——dota是個單機遊戲,每一盤結束之後,下一盤重開啥都沒留下。這樣的遊戲打的時候爽,競技性也可以,但是作為持續性的、將來還會收錢賣東西的網遊,黏性就太差了。
策劃團隊首先加入了一個經驗和等級算法體系,每打贏一盤人機或者對戰,都有經驗和金幣收入,對戰收益顯然會比人機高,而且一旦到了某個等級之後,再打人機就沒經驗了,可以循序漸進逼著人們去網絡對戰。金幣可以用來買一些不影響遊戲平衡性的模型/皮膚,乃至是解鎖英雄,或是買入符文/天賦系統——這些設定好歹讓dota變得像網遊一點了。
「一個遊戲要火,要持續火,精髓就是讓人對目前的所作所為有成就感、對過去的積累有成就感、對未來的奔頭也有成就感。所以,必須對應地有競技平衡性、有成就獎勵系統、有升級系統。而且有儘可能詳盡的反饋個人英雄主義成就感的評分體系,讓被豬隊友坑的牛人依然可以在失敗中找到個人的成功。」
很教科書式的策划動機,但是很實在,顧莫傑看得頻頻點頭。
a是一款好的單機遊戲,但是無法成為一個好的網遊。按照上述的方式改造過之後,勉強有機會成為一個好的網遊。
而很顯然的是,如果僅有這些改進,下面的人根本不敢把企劃案交到顧莫傑的案頭——後面還有乾貨。
因為初音買下了暴雪的所有角色ip改編權,所以「遠古守護者聯盟」在製作的時候,就不必像dota那樣迴避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪歷代遊戲裡的著名角色的樣子。
從星際爭霸里的吉姆雷諾、刀鋒女王凱瑞根、幽靈諾娃、神族隱刀英雄;到暗黑磨壞神里的七大主角、加上大菠蘿、大天使這些劇情人物;乃至魔獸本身的無數英雄角色,統統都加入到了遊戲角色中——就像漫威搞「復仇者聯盟」差不多,把能榨的ip全部擰起來榨。
有了有號召力的ip角色,少不了精細的美工建模。
建模引擎方面,顯然是使用初音自營的ageia系列後續版本——ageia公司歷史上就是全球前三甲的物理引擎製作公司,自從當初要做初音歌姬的時候低價收購進來後,這幾年顧莫傑每年依然是數以億計的引擎研發費用往裡餵。加之有公司優良產品的市場檢驗、持續改良,所以如今的初音在引擎和動畫效果方面絕對是不輸於國際頂級巨頭的。在這方面顧莫傑絕對有信心。
升級和成就要素的節奏感、梯度感;畫面效果與角色建模;成熟ip號召力的吸粉;這些方面全部做到,想不火都不難。
顧莫傑基本同意了企劃部門的策劃,簽上了自己的名字,想了想,又補充了幾句微不足道的個人意見:
「凡是dota中被認為繁瑣的、不影響遊戲戰鬥過程的操作,在新遊戲中都應當儘量簡化。如:裝備合成系統的配方索引、技能快捷鍵設定的統一、英雄技能與能力數據的查看便捷度……」
顧莫傑本人是玩過dota的,不是為了好玩,是為了深入體會。作為一個操作簡化主義者,在面對蘋果來襲的事件之後,他對簡化軟體操作流程的要求就更強烈了。
在顧莫傑眼裡,連「為了說話方便而學外語」都是一種即將被淘汰的技能,何況是「為了打遊戲而記住遊戲快捷鍵」這種更應該被淘汰的技能呢?
憑什麼山丘之王放錘子和死亡騎士放死亡纏繞快捷鍵不一樣?當然是所有英雄都qwer四個鍵一排排過去就是了!
時代是在進步的嘛~星際時代自-爆機炸大和的時候還會傻呵呵地撞到同一艘敵艦上去、極大地浪費火力。到了魔獸時代,獸族的自爆蝙蝠就會自動分配火力了。凡是不影響戰略、不影響戰術的操作,一定要儘量簡化,才能提升遊戲的受眾層面。
沒有一個遊戲應該指望「靠所謂的微操折磨人」來讓手速快的人贏得裝逼感和優越感——微操和手速,只有在與戰術思想結合的時候,才配有價值。
至於那些「dota裡面折磨人的裝備合成捲軸關係」,當然要全部做成科技樹的樣子、輕易檢索、輕易調用、一鍵合成。
把這些意見細細寫完,顧莫傑把東西一丟,交給葉敏茹去辦了。