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第三百一十五章 潛移默化(2/2)

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可以說,乙女遊戲的主力部隊就是20-40歲這個年齡層的人,而這些人要麼是剛剛上班的工薪族,要麼是掌管家裡參政大權的家庭主婦,消費能力相當驚人!這和日本國家的特性有一定的關係,女性在婚姻中承受的壓力過於沉重,常常有一些中國家庭主婦難以理解的癖好,比如追星,比如追晨間劇,比如玩乙女遊戲,這種在中國人看起來應該是年輕女性幹的事情,在日本已婚婦女當中都很常見。

如果說傳奇頁游掌握的是有點小錢的中國男性玩家市場,那乙女遊戲就是有點小錢的日本女性玩家市場。你可以對比一下傳奇的市場含量,也就能想像這是一個多麼龐大的市場。

只可惜日本這幾年乙女遊戲接連撲街,同質化情況太高,無論是劇情還是人物塑造方面都很難吸引到那些頓頓都吃大魚大肉的乙女玩家。從1999年開始,市場統計的乙女玩家人數就出現了下滑,每年人數都在銳減,一些乙女遊戲的廠商要麼倒閉,要麼減少產量。對於金瑜來說,這幾乎是一個成熟卻又空白的市場。

從萬千網絡文學作品之中廝殺出來的《步步驚心》絕對捅破乙女玩家市場的利刃,雖然在角色內核的設計方面,中國網絡文學明顯要弱一些。但是在劇情設計方面,中國網絡文學幾乎是吊打日本的遊戲編劇。

在幾千萬作者如同養蠱一樣廝殺的角斗場,最後勝出登頂網文也就那麼多,這是幾千萬人腦洞文筆大比拼後活下來的佼佼者,和日本只有幾十萬人的角斗場完全不是一個量級的,除了文學素養比較低、套路化嚴重以外,中國的網文在歐美地區打得日式輕小說潰不成軍。

但是有這些就足夠了啊,大部分老百姓是沒有多高的文學素養,套路化嚴重也只是針對網文。金瑜把這些最後殺出來的女頻網文拿出去打乙女遊戲的賽場,完全就是虐菜。

我人物角色沒你們設計得好怎麼了?我有優秀的故事情節讓你高潮迭起欲罷不能。

我腦洞開得沒你們大怎麼了?我有厚重的真實歷史作為基礎,本身就是一幅恢弘的歷史畫卷。

我卡通美術功底沒有你們好怎麼了?我就臨摹真實的畫面,5000年的藝術積累絕對不是哪個公司能夠相抗衡的。

就這樣,《步步驚心》揚長避短,把一個現代女性穿越到古代的故事展現在了日本乙女玩家的面前,在還沒有進入腐朽的清王朝上演一出愛恨情仇的大戲,皇位的爭奪,愛情的抉擇,後宮之間的爭鬥,歷史的車輪滾滾。遊戲的潛移默化中,讓這些女玩家記住了若曦這個名字,也記住了一眾清朝的皇子姓名,更讓她們對中國這個記憶力貧窮落後的國家產生了濃厚的興趣,甚至有一些人會去查一些清朝國家的資料,至於是不是真的看進去了,就只能看個人了。

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