第四百零四章 只狼?(2/2)
不過倩女幽魂的研發也並不是完全一帆風順,現在遊戲已經可以進行模擬運行了,但是它出現了和《颶風救援》那個項目一樣的問題,就是不好玩。只不過它的問題很明顯,沒有讓人摸不著頭腦,所以金瑜在這裡呆了兩個多星期就是為了解決這個問題。
倩女幽魂的原因暴露得很直接,由於國內單機遊戲缺乏累積的原因,在打擊感這一塊明顯要落後於其他遊戲公司,在流星蝴蝶劍上因為機能和畫面表現力不強的原因,這個問題還不是很明顯,但是到了倩女幽魂這裡就特別突出。
玩過流星蝴蝶劍的人都知道,你用武器打在敵人身上,是有一定程度的物理撞擊感的,也就是大家常說的打到肉的感覺。但是這個撞擊感太輕了,把他放在倩女幽魂裡面就顯得很假,感覺武器一撞上去就把人給打飛了,手感很差。
如果你不能理解,那就拿忍龍2來舉例,忍龍2玩家拿刀砍敵人,砍脖子砍手物理撞擊的反饋是完全不一樣的,因為一個是脛骨一個是頸椎,它們的硬度不一樣這也被設計到了遊戲當中,雖然遊戲裡表現都是砍斷了,但是那種滯澀感讓你能夠很清楚的明白兩者的區別,這就讓遊戲變得非常真實,打擊感極強。
至於戰神和鬼泣雖然沒有忍龍的打擊感那麼強,但是一個有恢弘的背景故事,奇思妙想大開的關卡設計以及狂暴血腥的擊殺特效。另外一個有顏值爆表的主角,酷到沒朋友的武器裝備,有趣華麗的無線連招。在一定程度上和忍龍做出了差異化,讓遊戲充滿了戰鬥的魅力。
可是倩女幽魂沒有辦法做出這種差異化來,堆打擊感被忍龍吊打,恢弘場面做不過戰神,武器連招更是比不過鬼泣,哪怕是雷霆工作室想要從三者之中取其優點綜合一下也不行,做出來的東西不倫不類,抄襲的感覺還非常明顯,簡直就像縫合怪一樣,一看就是沒有吸收融合的表現。
有了《颶風營救》的經驗,金瑜率先在腦海里搜尋其他動作類的遊戲是怎麼做的,他很快就想起了在動作類遊戲另闢蹊徑的宮崎英高,黑暗之魂系列和血源詛咒只狼,讓宮崎英高一步步走向神位,其遊戲的影響力早就超過了前面說的三大atc,只狼甚至立刻就在金瑜腦子裡往倩女幽魂上套。
只狼的打鐵是非常偷雞,而且偷得很成功的一個設計,簡單的設計卻把遊戲的打擊感提升到了極致,可以說宮崎英高在只狼的設計上,已經達到了返璞歸真的境界,用最簡單的東西做出最好的效果。雷霆小組你讓他做砍人的打擊感技術難度太高了,但是做打鐵的打擊感還是可以做的,而且只狼的模式做倩女幽魂的故事本身就很適合。
要不換個只狼的皮?金瑜考慮的道。