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第四百三十四章 藝術風格(2/2)

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金瑜一邊說一遍播放到大熒幕上的一些遊戲概念圖,中國很多遊戲公司遊戲做得不怎麼樣,概念圖設計得屌得一逼,熊貓遊戲在這方面更是高手。在一些概念圖當中,金瑜向大家介紹了一下遊戲裡的一些設計元素,比如左千戶的武器種類啊、遊戲裡的斷肢系統啊,怪物的種類分布之類的,都是一些比較邊緣的內容,不會涉及劇透方面。

雖然是過乾癮,但是概念圖設計的實在是讓人讚嘆,比如左千戶有一個進入大蛇體內的概念圖,四面八方都是蛇體內的血肉組織,那些畫師功力可以說都是世界級的,肉塊的紋理和油膜之類的東西看起來非常有真實感,更厲害的是,這些看起來很寫實的東西裡面還有一些水墨風格在裡面。

說起這一點就要感謝劉坤了,正是他帶著美術團隊支援了雷霆小組,經歷了多次探討和研究,最後才把遊戲的美術風格確定下來。劉坤以前做刀劍的時候,就有一種特別奇怪的審美。它是介於真實和中國風之間的特殊領域,可以說是劉坤一個人原創的風格。

這是他追求極致還原,但是由於技術力的限制所出現的特殊畫風,你在他的遊戲裡可以看到練武的人都長的得跟農民一樣,一點都不酷炫,很多角色都是單眼皮小眼睛,用當時玩家的看法來說,就是特別丑。但實際上,這不是劉坤技術不好,反倒是他的技術已經打到了一定水平,只是當時劉坤是第一次嘗試把美術進行融合,加上機器限制才做成那樣,你看他在做秦殤時,美術完全不是那個樣子。

而現在錢多、機器配置好了,劉坤的美術風格也達到了一個嶄新的境界,這一次倩女幽魂的美術上,他在追求寫實的時候,成功融入了水墨風格,以及許可導演對鏡頭方面的交流,整個畫面看起來,畫技、色調、意境都非常高,有時候簡單的幾筆就能讓玩家夠感受到角色的或痛苦、或悲壯的氣氛,實在是業界一流水平。

在那些很多遊戲看起來並不重要的細節上面,倩女幽魂也做到了極致,比如在一些武器裝備上,會詳細說明武器裝備的來歷,這一點金瑜學習了魂系列的創作手段,通過物品描述,還原一個更加真實的故事歷史背景。

由於動作遊戲一般劇情都比較薄弱,靠的就是打鬥場景吸引人,什麼世界觀、角色故事這些方面基本沒有,有也不完善,很少有人對遊戲的歷史感興趣。但是宮崎英高的遊戲例外,因為他所有故事都不會直接告訴你,全部埋藏在物品的描述當中,你一路砍完甚至都看不到幾句對話。

這反而會讓很多人對遊戲故事更感興趣,最起碼他們想知道這個遊戲主線到底是啥。然後他們會通過物品描述逐漸認識這個世界,這時你的遊戲體驗感就會非常真實了,因為這個世界故事線,都是你自己通過碎片化信息連結起來的,你甚至會自己腦補完善一些漏洞。

而倩女幽魂雖然是電影改編,但是她的時代、年代、朝代都是隱藏的,這就給了編劇團隊一個巨大的空間,讓他們把一些對整個故事線沒有任何卵用的劇情塞入到遊戲裡面,你沒看到對你沒影響,你要是看到了,並且研究下去了,那你就會對這個遊戲隱藏的故事內容感到極度震撼!體驗感立刻就上來了!

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