第三百六十二章 正能量的遊戲(2/2)
金瑜深吸一口氣,繼續說道:「90年代我們的國家和日本處於蜜月期,大量的日本動畫進入中國,在80後和90後之中製造了大量的日本動畫愛好者,其中也有不少人變成了日本文化的粉絲,他們喜歡來自日本的新潮文化,歌曲以及遊戲。
我相信有關部門的人應該已經察覺到這個現象,在2000年後,我們國家和日本的關係逐漸轉冷,國家也開始減少播放日本動畫,大力扶持國產動畫的崛起。意圖是正確的,可是方法卻錯了,減少甚至封殺了日本動畫,實際上是幹掉了國產動畫的對手,沒有了強大的敵人,國產動畫死於安樂,不但沒有變得更強,反而出現了各種騙補的企業,這和我們的理念背道而馳。
政府在發布一項政策的時候,需要充分考慮民眾的反應。在印度有一個非常典型的故事,說的是印度毒蛇太多,在民間危害極大。印度政府為了消滅毒蛇,發布了一項政策,凡是殺死上繳毒蛇的人可以拿到一些錢作為獎勵。
結果三年過去了,印度的毒蛇不但沒有減少,反而越來越多,原因是因為老百姓看到抓蛇有獎勵,為了能夠賺到更多的錢,他們甚至大量養殖毒蛇,結果因為缺乏養殖經驗,造成大量毒蛇咬人致死的案件,甚至有不少毒蛇從養殖場逃走。本來是好心,結果毒蛇不減反增。
我說這個例子,也是想向各位領導解釋,我們想要培養國產動畫,傳遞社會正確的價值觀,不能夠用封殺外國動畫這種方法,它只會將國產動畫產業變成溫室的花朵,完全失去進取之心,而那些喜歡看動畫的人,總能夠在網際網路上找到自己想看的東西。
老話說得好,堵不如疏,這一點和遊戲是一樣的,我們想要通過遊戲向社會上的青少年傳遞正確的價值觀,就需要培養我們國家的遊戲公司,但是絕對不能以封殺外國遊戲的為手段,那將是精神上的閉關鎖國,我們越是害怕外國遊戲對我們國家的人產生影響,就越是要把這群狼放進來,這樣我們的獵人才會迅速的成長。」
「所以你想做一款……正能量的遊戲?嗯,這個詞我喜歡,能概括一下什麼是正能量的遊戲麼?」坐在主位上的大佬翻閱著金瑜的計劃書,看到裡面寫的詞點點頭道。
「就如同我在計劃書里寫的那樣,我們可以通過遊戲還原建國時期的戰場,讓玩家能夠感受中國軍隊頑強不息的精神,堅持寓教於樂、寓訓於樂、寓知於樂,讓玩家潛移默化地感受和薰陶,深切領悟革命軍隊核心價值觀的內涵和真諦,錘鍊優良的政治品格、戰鬥精神和心理素質,提升愛國情懷。
對政府官員和軍隊士兵而言,做到以信息化手段為依託,拓展了模擬化訓練的空間和渠道,切合新時期官兵求新求樂的特點,有利於官兵在遊戲中育身心、增智慧、強素質,有助於營造積極向上的軍營文化環境,是創新思想政治工作的積極探索和豐富軍事訓練方法手段、加快轉變戰鬥力生成模式的有益嘗試,所以我希望能夠開放更多遊戲方面的製作權限以及放鬆審查,並且能夠得到軍隊方面的支持,提供一些技術與資料上的援助。」金瑜腰杆站得筆直道。
「嗯……所以你想選擇的遊戲題材是上甘嶺之戰?」眾多大佬將目光齊齊放在金瑜身上。