第一百五十三章 時代的脈搏(1/2)
這樣設計還有一個好處,那就是不管是哪個國家的玩家都吃這一套,他們都覺得我花了這麼多錢,你的內容當然是越多越好。而沒有玩之前,玩家最直觀的感受就是看遊戲的體積有多大,他們會很乾脆地認為體積越大內容就越多,自己花的錢就越值得。
也正是這個原因,現在市面上所有遊戲的定價都有一個不成文的規定,那就是最少不能低於一張光碟的印刷成本價,不然你印實體版必定會虧損。像MC那種線上支付只靠下載的模式還是近幾年才出現,大部分也都是小遊戲,這也是網速限制的原因,斷點續傳的技術還不成熟,用戶下載大型文件特別痛苦,所以市面上還沒有3A遊戲選擇線上下載的模式。
這也是為什麼金瑜希望這些遊戲開發商把重心放在小型遊戲開發上,擺脫了光碟這種硬體成本的束縛,開發商不再需要考慮遊戲的體積和內容是否能夠大夠多,把原本需要填充遊戲內容的時間和精力轉移到對遊戲的打磨上,這樣不但可以節約成本,也能夠提高遊戲的質量,最重要的是遊戲的賣價可以大幅降低,更好地吸引用戶付費。
開發商自然都明白這個道理,所以金瑜這麼一說,他們立刻就想到其中的關鍵地方,只要他們做的遊戲能夠被海外市場接受,那麼能夠獲得的利益將遠遠超過從前。特別是對於小型或者剛入行的遊戲公司來說,這種方式無疑是最適合他們的,而那些大的遊戲公司也很難為了單純的利益讓開發團隊去做一些他們不願意做的垃圾遊戲,不然他們隨時可以離職藉助熊貓遊戲的開發資金另起爐灶。
熊貓遊戲從指點遊戲方向到資助遊戲研發,再到後期幫助銷售,形成一個完美的閉環,把原本陷入死循環的中國單機遊戲市場拉到良性的循環當中,這種行為將直接改變整個中國遊戲市場的環境與土壤,簡直堪稱偉大,一時間在場的人各種心思亂飛,也不知道在想些什麼。
金瑜坐下來喝了口水,今天他說的內容已經夠多了,還要讓他們消化一下。以目前國內遊戲開發商的實力來說,開發大型遊戲肯定是找死,資金能夠帶來的差距雖然沒有十年後那麼誇張,但是也正處於技術爆炸的階段,等他們做出來估計都已經淘汰了,而小遊戲在這一方面就好得多,技術差距再大也沒什麼關係,最重要的還是開發遊戲理念的問題。
在後世國產單機遊戲和電影圈一樣陷入了一個自己欺騙自己的怪圈之中,大家都覺得我做不出好遊戲跑不出好電影都怪國家管得太嚴,很多有點小聰明的人就喜歡劍走偏鋒,打打擦邊球。
雖然金瑜也認為國內的管理方法有些病態,他也會盡力阻止這件事情的發生。但實際上管的嚴不嚴跟能不能做出好遊戲沒有半毛錢的關係,任天堂的馬里奧、寶可夢哪一個不是世界一流的作品,可人家一點不和諧的內容都沒有。
所以金瑜不希望這些遊戲公司走到小路死胡同裡面了,從現在開始就要幫助他們建立良好的遊戲開發理念,既然決定要做了,就一定要做精品,可以很氪金但是一定不能失去做一個精品遊戲的底線。
等眾人消化了一會之後,金瑜又陸陸續續介紹了pandagame另外的一些功能,比如所有遊戲共同使用同一個好友列表,你可以在看到你的好友在玩什麼遊戲,也可以互相贈送遊戲。
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