第一百八十九章 馬斯洛需求層次理論(2/2)
安亦康無奈的搖搖頭,按照上面的文字點開了一把新遊戲,一步一步開始玩了起來,很快他就被遊戲的節奏所吸引,連妻子什麼時候回來,回來之後站在他背後看了多久,看完之後又離開一概不知。
正如伍老爺所感受的那樣,《植物大戰殭屍》是第一熊貓遊戲第一個讓圈外人感覺到電子遊戲魅力的成果。之前的三國殺吸引的本身就是遊戲愛好者,《中國式家長》出圈了但是帶給玩家更多的是劇情上的感動,換成其他形式其實也可以帶來類似的效果。
而《植物大戰殭屍》則不一樣,它給人提供的是最基礎的電子遊戲娛樂性,並且在金瑜超時代目光的指點下,它具備了非常強大的吸引力,用最簡單的遊戲原理給玩家帶來大量歡愉。
《植物大戰殭屍》的設計是非常巧妙的,它非常良好的運用了馬斯洛需求層次理論、即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我需求五大元素。
大家不要覺得奇怪,其實馬斯洛需求層次理論在電子遊戲當中是普遍運用的,只不過以前沒有形成理論,做遊戲的時候是製作人通過本能感覺到,而《植物大戰殭屍》在這一點上發揮極其優秀。
在遊戲第一關玩家種下一顆豌豆射手來攻擊目標,這就是遊戲提供最基礎的玩法,攻擊對手,豌豆發射,命中殭屍,豆豆到肉,啪啪作響,斷肢殘腿,最終倒地。豌豆炸裂、殺傷殭屍的視覺刺激,皮開肉綻音效的聽覺刺激,反饋強力,讓玩家的生理感到極度舒適,這就是遊戲中玩家的生理需求。
而隨著關卡的推進,敵人的種類變多,玩家就開始缺乏安全感。從短期的生理刺激、生命存活,轉變為到長期的安全生存、穩定發展考慮。這個時候遊戲就會逐步提供穩定產出陽光的向日葵、快速清理敵人的櫻桃炸彈、充分防禦敵人攻擊的堅果等等元素,讓你提高安全感。
之後每一關遊戲就會製造新的不安因素,同時提供新的植物來滿足的玩家的安全需求,同時帶來額外的快感。而其他恐怖類的遊戲在這一點就會反著來,減少你的資源、削弱你的攻擊、降低你的防禦能力,在你的安全需求無法滿足的情況下,製造更強烈的恐懼。
第三層社交需求,很多人可能會想植物大戰殭屍單機遊戲,沒有社交功能這一點應該做不好吧?其實不然,植物大戰殭屍通過禪意花園這個功能,讓玩家培養植物,對植物建立起互交,雖然比不上網路遊戲,但是已經超越了很多單機遊戲了。
第四層尊重需求,《植物大戰殭屍》在最早的版本只有植物和殭屍的圖鑑,沒有成就系統,之後的年度版識時務地補上了成就系統,加入了通關進度、收集程度、特殊挑戰、隱藏要素幾大方面,再量化分成多個,分別滿足不同類型、兼顧不同水平的玩家。
這樣設計方便有強烈尊重需求的玩家有的放矢,可謂友好,無論是按部就班推進關卡,收集植物和殭屍圖鑑的普通玩家,還是探索花式過關可能的探索型玩家,全模式通關的成就型玩家,都能即時認識到遊戲對自己努力和能力的認可。
而最後的無盡模式則滿足玩家第五層的自我需求,他們會為了證明自己不斷的研究遊戲的玩法,如何打到更高的關卡,甚至使用mod豐富內容、提升遊戲性、延長遊戲的生命周期。
一般遊戲只要能夠做好最前面的兩點就基本成功了,能夠三點絕對是一款熱門遊戲,能夠做好四點,肯定是不可多得的經典遊戲。能夠做好五點,那基本就是神作級別了!植物大戰殭屍在第三層社交需求還是有所欠缺,最多只能算是四點半,所以只能說是差一步的神作,但是說它是不可多得的經典遊戲,還是完全沒有問題的。