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第兩百三十七章 皇室戰爭(2/2)

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總而言之,這款遊戲一切內容都和氪金有著密不可分的聯繫,所有設計都是為了引誘你充值,一旦你玩上了這款遊戲,就很難擺脫它的氪金吸引。

正如同金瑜經常說的一句話,遊戲公司花了大量的人力物力和財力開發一款遊戲,目的就是為了吸引你來玩,吸引你付費。有些遊戲在製作的時候,甚至會聘請心理學專家來研究玩家在每一個階段的心理活動。

一般意志力差的人是很難抵抗這種近百人有針對性研究出來的吸引力,而植物大戰殭屍聯機模式這種設定,相信玩過《皇室戰爭》的玩家應該早就看出來了,除了作戰單位和背景故事換成了植物大戰殭屍力的單位以外,幾乎所有的氪金系統,全部都是照搬《皇室戰爭》。

《皇室戰爭》是一款手遊,金瑜把它挪到2005年是冒了一定風險的,畢竟這款遊戲的成功很大一部分原因是因為它的便捷性,是因為它是移動端。而2005年想做一款皇室戰爭這樣的手遊是根本不可能實現的。

但凡事都是有兩面性的,金瑜換皮之後的皇室戰爭雖然失去移動端的便捷性,卻因為05年遊戲玩法的單一,優質遊戲的缺乏,幾乎所有的玩家都能接受在電腦上玩這樣的遊戲,所以金瑜本質上並沒有損失什麼,反而把原本沒有盈利植物大戰殭屍、禪意花園徹底聯動起來,形成一個完美的閉環。

那麼皇室戰爭到底是一個什麼樣的遊戲呢?為什麼金瑜會花心思把一個手遊換皮套在植物大戰殭屍上?原因很簡單,因為這款遊戲真的很賺錢!他是由北歐國家芬蘭的一家supercell超級細胞開發的一款手遊,是繼部落衝突和海島奇兵之後,又一個稱霸全球市場的遊戲。

作為一款手遊,皇室戰爭以兩年20億美金的收入震驚全球,這個數字相對於其他遊戲大廠也足以讓人眼紅,更誇張的是皇室戰爭只是supercell公司其中的一個項目組做的,而超級細胞當時整個公司也只有180個人,公司內部項目又多,這足以說明這款遊戲的成本有多麼低,雖然比不上MC一個人研發的水準,但也能夠讓超級細胞這個公司成為世界上頂級的手遊研發企業。

而金瑜看中的就是皇室戰爭的盈利能力,雖然皇室戰爭生命力沒有部落衝突那麼長,但是在盈利這方面這款後起之秀顯然更勝一籌,幾次打破部落衝突的記錄,所以金瑜選擇這款遊戲,也是為了在最短的時間內創造更高價值。

接下來他要做3A遊戲需要更多的資金,自己不希望上市的話,那麼只靠MC的輸血恐怕還是不夠的,所以當初他就選擇了DNF這個口碑比較好,壽命比較長,吸金能力又是行業前排的遊戲作為頭號目標。

不過DNF距離盈利還需要一定時間的運營,而植物大戰殭屍就沒有這方面的顧慮,製作簡單吸金也快,作為一款休閒遊戲,雖然它全身上下都是引誘你氪金的點,但是在玩家看來,它和其他氪金網遊比起來,皇室戰爭的氪金並不是那麼有強迫性。

打個不那麼恰當的比方,傳奇、DNF、征途這種氪金遊戲就像是學校里的食堂,只要你想在學校里生存,那麼你只能充錢在裡面吃,強迫的意味太濃了。而皇室戰爭這種遊戲就像是路邊攤,雖然很貴很誘人,但是你的選擇很自由,想吃就吃不想吃。

換成遊戲也是一樣,傳統的mmorpg遊戲裡面你雖然也能不充錢,但是你必須拼命打工才行,不然就跟不上遊戲的進度,其實本質也是利用勞動力替代的金錢的付出。而皇室戰爭這種遊戲,在他們看來,屬於那種想玩就玩一會,不想玩就不玩,很輕鬆很休閒。

但是如果你們真的這麼想,那就大錯特錯了!作為一款把氪金系統設計到近乎完美的遊戲,它能夠讓你那麼輕鬆的擺脫嗎?

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