第134章 《街頭霸王》的畫風不太對(2/2)
大學時期,她就是軟體工程方面的學霸,還沒畢業就跟著田陌雲做了幾款成功的遊戲,積累了不少經驗。
但即便如此——
新遊戲的開發,依舊讓她有些腦殼痛。
創意,田陌雲是給了,甚至還給了一些具體思路。
但,一款遊戲除了創意之外,更多的還是內容和細節。
特別是16位主機下開發的遊戲,因為性能緣故,遊戲內容和細節遠勝過8位機。
這些性能具體該怎麼用,怎麼做才能讓玩家感到愉快,這就考驗她的經驗與直覺了。
就拿畫質、特效來說:
畫質該用什麼風格?
黑暗血腥的暴力風格?
陽光卡通的萌系風格?
因【雷霆LT-S】強大的圖形處理能力,帶來的特效優勢,又該用在什麼地方呢?
人物出場動畫該怎麼做,做多長的時間?
人物的形象該怎麼做?
戰鬥方面,應該側重美觀還是打擊感?
戰鬥技能該怎麼做?
如何做到多個角色下,不同屬性技能之間的平衡與相互克制?
……
這些都是蘇瓊該考慮的事情。
16位機的遊戲開發,與8位機的區別太大了。
在8位機的時代,格鬥遊戲都是像素風,而因為機能的限制,基本沒什麼技能,全靠普通攻擊。
出拳、飛拳、蹲拳、踢腿、飛踢、掃腿……攏共就那麼幾招,沒太多技術含量。
但16位機呢?
除了以上的幾種常規招式外,光是組合招、連環招、被動、防禦……就能給你整出幾十招來。
而技能的花式運用,更能讓玩家大呼不可思議,震撼的牛逼三連。
除此之外——
還有打擊感。
不同的打擊方式,遊戲角色受到的傷害不同,被打擊後的反應也不同。
這些不同,並不單單表現在動畫上,還有配音。
當然——
格鬥類遊戲,最重要的核心,當然是格鬥與打擊感。
遊戲節奏的快慢、遊戲角色是否得心應手,一番操作是否能讓玩家大呼過癮,而不是憋屈暴躁……
這些都是非常關鍵的。
……
總而言之,遊戲不好做!
真心地。
「新遊戲的基礎模板已經做出來了,目前還在調試階段。」
蘇瓊打開工作區的【街機:測試版】,充滿卡通風格的遊戲畫面直接映入眼帘。
緊接著,旁邊出現遊戲提示、說明。
「咔噠。」
投入一枚遊戲幣,開始遊戲。
直接進入遊戲選將界面,並沒有過場動畫。
蘇瓊在一旁解釋:「過場動畫,我委託了【酷樂玩具公司】,他們還在製作中。」
【酷樂玩具】有動畫部門,而且價格美麗。
「知道了。」
田陌雲點點頭,並沒有立即選將,而是將所有角色都瀏覽了一遍,嘴角微微抽搐。
其實就美觀度來說,非常棒。
人物建模也很精緻,雖然女性角色穿的衣服有點多,但卻意外的討喜,讓人一眼就生出好感。
只不過——
這濃濃的卡通風是怎麼回事?
而且男性角色和女性角色的年齡……是不是都小了點?
「如果我沒記錯,這款遊戲叫《街頭霸王》。」
田陌雲沉吟,看向蘇瓊:「卡通風格的街頭格鬥,你是怎麼想的?」
講真的——
他覺得自己已經跟小姑娘講的很明白了。
但這款《街頭霸王》怎麼說呢?
差倒是不差,從現在的感官來說,還是挺精美的。
可是跟他記憶中的《街頭霸王》比起來,完全不是一種畫風啊。