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第513章 使命召喚專題會議(1/2)

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三號倉,開放會議室。

架構組、人物組、場景組、原畫組、數值組等一眾核心研發組負責人齊坐一堂。

李南池的面前,擺著一攤地圖場景紙稿,這些圖紙就是《使命召喚》主地圖的各主要建築物和街道場景初稿。

遺落的城市,廢車的街道。

李南池從中已經可以看到大狙互瞄的場景。

一張張翻看過去,做到心中有數後,手掌按著一沓圖稿紙,說道:

「之前就跟你們說過,這次《使命》不止是要做手遊,也要開發出端游版本的。目前的重心放在端游開發上,等端游的模型做出來後,手遊就不難了。」

「我要強調的是物理引擎的研發,這是重中之重!經過合金和植物的研發,我們的手遊研發經驗已經積累不少,但這是我們首次向端游進軍。」

「端游研發誰也說不準成功與否,也難以有個準確的時間規劃,所以一期研發資金我投入了五個億,看一看一期資金投入後的成果進展。當然,沒有目標做事就沒有動力,我給你們設立一個小目標:在我將《鋼鐵俠》項目拍攝出來後,你們在座的各位,要把遊戲地圖給架構出來。」

雖然不是遊戲專業出身,但作為資深有些玩家,李南池是直接體驗過遊戲物理引擎優質與否的重要性。

最簡單的,後世吃雞這款遊戲就體現得淋漓盡致。像手遊裡面的建築物在八倍鏡放大遠眺,就會明顯的方塊化。而端游即便是十五倍鏡的放大遠眺,建築紋理都很清晰。

當然,手遊端游當然不能相互對比,手機因為配置的原因,一個遊戲頂天了也就兩三個G的內存,端游卻輕輕鬆鬆就三四十個G,但這至少說明遊戲地圖物理引擎的重要性。

「好的,老闆,我們一定努力研發。」

架構組的負責人站了起來,向李南池保證。五個億投下來,他們要是不能弄出些門道出來,那也太對不起自己頭上的毛髮了。

「坐。」

李南池擺擺手,示意他坐下,然後拿起手上的這一沓稿紙中的角色形象設計部分。

「人物角色設計,形象上要東西方都有,這樣玩家在進行角色創建時可以自己去選擇,《使命》目標市場不止是國內玩家,所以國際化的文化包容度一定要高……」

人物組的負責人立即表示道,「這點我們會注意,我們正準備汲取一些《合金》里的角色進行優化。」

「嗯,這個想法不錯,我要說的是,屆時呈現在屏幕上的角色質感,不談要是真人照片,但是成人用品店裡面的娃娃見過吧,至少要有那樣的真實感!屆時各種時尚穿搭也要有,皮膚裝扮可是我們的一大贏利點,不能忽視!」

「......」

討論確定之中,兩個多小時,說過去就過去了。

一個個關於遊戲研發前期的場景架構等諸多問題,被李南池點出來。

李南池只會負責遊戲的策劃部分,《合金彈頭》如此,《植物大戰殭屍》也是如此。在這些遊戲的研發過程中,李南池要做的就是把自己腦中所想的東西表達出來,然後讓眼前從無到有、一手組建的遊戲團隊給變成電腦和手機上的現實!

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