第513章 使命召喚專題會議(2/2)
李南池只會負責遊戲的策劃部分,《合金彈頭》如此,《植物大戰殭屍》也是如此。在這些遊戲的研發過程中,李南池要做的就是把自己腦中所想的東西表達出來,然後讓眼前從無到有、一手組建的遊戲團隊給變成電腦和手機上的現實!
當會議室上的鐘表指向十一點半的時候,李南池將手邊的頭上扒拉到一旁。
「行了,接下來直到五月中旬,沒有大事件我會跟進你們。有什麼問題,我們接下來邊研發邊討論。我最後強調一下研發過程中要始終銘記的一個點:人性化的設計!這很重要,新手入場,不能五分鐘之後,還不明白這個遊戲的核心玩法是什麼的話,那就是我們的失敗了。」
「這人性化的詞說起來很簡單,怎麼做到呢?我舉一個例子,當玩家在我們設計的這座城內巷戰被擊中的時候,可以做一些瞬時擊殺場景放在該場次遊戲結束後播放,讓死的人明白自己是怎麼嗝屁的,也讓擊殺的人有一種成就感......」
李南池說的這些遊戲場景思路,讓此刻底下坐著的一眾人若有所思著。
看著下面若有所思,李南池最後加了一波血:
「或許你們還沒有意識到,《使命召喚》的遊戲創意,目前放眼整個天下,都是獨一無二的。基於一個城市,展開一場巷戰,將現實中可能發生的戰爭場景帶動遊戲中,將會賦予玩家前所未來的代入體驗感。」
「所以,這個遊戲一旦誕生,你們知道這意味著什麼麼?放眼國內,紅星遊戲將是第一家有能力獨立開發大型網路遊戲的公司!放眼全世界,這也是第一款!一旦成功,或許我們紅星遊戲將創造行業歷史!」
嘩嘩嘩!
熱烈的掌聲響起,臉上飄逸著激動。
聽了這段話,屁股坐在凳子上的這些遊戲部各組負責人有些是後知後覺的意識到他們正在做什麼一件事。有時候,自己已經走在前人沒走過的路上,尚不自知!
是啊!
正如老闆所說的,國內遊戲市場看似熱鬧,龐大的青少年人口給遊戲產業帶來了無限廣闊的前景,從事遊戲行業的公司也很多,網吧里也有各種看上去讓人眼花繚亂的遊戲。
但是,這些火爆遊戲,是多少有獨立版權的?
很多遊戲,都是從國外付出高昂代理費後才取得授權罷了,甚至於伺服器都不在國內,而不得不下載一些專門的加速器,以維護遊戲客戶端與國外伺服器之間的穩定。
現在,自己所正在從事的工作,就是在開發具有獨立版權的大型火爆網遊。
是的,儘管《使命召喚》這部遊戲目前還處於紙稿之上,但身處在辦公室內的這些人,都十分堅定的相信,這樣一部遊戲要是呈現出來,就一定能夠能火爆。
無他。
唯獨一無二、從未出現爾!
就是因為玩法的開天闢地,這樣一部遊戲一旦成功,在國內,當首屈一指!在國外,也當浩浩蕩蕩!
此場會議後,紅星遊戲的研發就開始進入大步踏進階段。