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第一百五十六章 「嗜血」就是,你和我,必須死一個(2/2)

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這種被動玩家怎麼想都搞不懂該怎麼在就職以外的情況下掌握——我們玩家個個都悍不畏死啊,為什麼沒有!

這個遊戲不科學!

總之,主技能往往需要職業整體的支持,只不過因為職業類別不同,有些職業低階時很容易模仿,哪怕不就職也可以完全掌握,但有些職業從最初就需要玩家目前難以學習的被動支持。

如果說法系初階的被動玩家還能開開腦洞,物理系中階後的被動就越發玄妙了,太哲學主觀,有研究的功夫還不如學個遠程武器增加打擊範圍。

低階時職業一度讓玩家覺得意義不大,但在達到中階後,玩家越發意識到,技能的學習是有局限性的,研究兼職之氣才風行起來。

林德沒在商城開放的原因也是因為太雞肋,關鍵被動和主技能需要的經驗不低,如果算上商城的一貫分成,單單兩個技能實際上玩家需要花費的經驗還不如直接就職呢。

這樣一算,還是製造稀缺拿來動員玩家做任務時的獎勵比較划算。

什麼?製造稀缺好奸商?

林德只想說,和鑽石商比起來,他還差得遠,如果他某方面突出,毫無疑問,地球的功勞必不可少——他還有得學呢。

不過,剛才說的大多是中階的情況,低階時兼職那麼多,大部分玩家還是認為不划算,就算兼職,也只有尚未破解技能如何學習的職業才有意義啊。

玩遊戲不會禿怎麼說也是遊戲策劃,按理說在規劃遊戲路線上強於普通玩家,因此林德不禁研究起他的兼職職業,看上去五花八門,物理、法則、預言、生產系應有盡有,可以說每個出名的代表類型都有。

「倒是符合策劃測試方方面面的行為……」林德還發現他一階時就就職了不少職業,有一部分在二階時合併了,並且因為他測試的廣度,合併的還不是玩家常見有思路的職業。

「這個職業,咦……」

二階「裂解術士」。

這是玩遊戲不會禿自己起的職業名字,如果熟悉遊戲典故的話,很容易猜測到起名思路。

說是術士,實際上是法則系和鍊金系的合併職業。

以鍊金分解材料技能為基礎,加上法則類的加持,形成的結果就是類似弱化版的「裂解術」。

簡單來說,主技能是概率分解一定範圍內的超凡裝備,不分敵我——敗家玩意兒的技能!

別說是玩遊戲不會禿了,就是林德也捨不得用這種敗家技能。

因此這個職業玩遊戲不會禿就職後也沒有多研究,估計主要是研究不起……

雖然林德正經出手次數不多,前期靠道具,後期靠玩家自己打,但在戰場上那一次的大範圍「循環」還是惹得不少玩家眼饞的,看起來多強啊,刀槍不入水火不侵,維持時間還長,林德又從不隱瞞自己是鍊金職業,因此試圖複製的玩家還是有的。

生產職業也有顆DPS的心嘛。

只不過到了三階分水嶺後,玩家就是普通常見的鍊金職業,和林德表現出的並不相同,最關鍵的差別就是在戰鬥上普通鍊金極其重視煉成道具,多是如何更快更好更強的應用道具。而林德的職業後期戰鬥更類似轉化能量物質,漸漸脫離了對道具的應用。

玩家才恨恨認為:策劃不當人,居然給NPC專用職業?!

林德只能聳肩:怪我咯?

明明是命運不當人,他還納悶哪來的那麼多影響,把自己推上小白鼠的道路呢。

雲裡霧裡也許還有未來自己插手的感覺——讓他連罵都得罵到未來自己的頭上。

「未來的林德,你連以前的自己都玩,要點臉吧!」

罵完自己後感覺怪怪的……

好像不怎麼解氣。

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