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512 奇蹟發聲(2/2)

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電台廣播,也僱傭了各地知名的主播進行推薦。

千萬美元的宣傳費用。

錢,成為了無數飄散的紙。

被奇蹟時代一把火點燃。

這一次,燃燒的,是全球無數玩家的熱情!

震撼!

難以置信!

電子競技。

這是一個全新的概念,而這個概念的提出者,奇蹟時代,再次成為風口浪尖企業。

聖誕,以及很近了,近到了剩餘短短一個星期左右的時間。

這一封邀請函的發出,挑戰的不僅僅是其餘遊戲製作公司的神經,更是在制定整個行業的規則!

這一步,走在了任天堂和世嘉等大廠的面前。

沒有人知道,奇蹟時代的野心居然這麼大!

一個全球的賽事。

無數飄飛的獎金。

20萬級的觀眾量級。

……

無數的信息都在告知全球遊戲廠商。

新的規則降臨,

奇蹟時代的這一番行為,也宣告了自己的能力和地位。

最關鍵的是。

電子競技的好處。

被奇蹟時代的這一番說明,直接把之前那些「荒川實說」給間接的否決。

論電子競技的屬性,

隨資訊時代到來應運而生的大眾娛樂方式;

看看人家說的,這可是人腦與電腦相結合的新興體育運動。

並且如果仔細的去測評估算,就會發現,電子競技是兼具經濟價值和社會價值的文化產業。

同時,還是新世紀重要的人際交往方式,在人機互動領域極具價值的研究方向;

並且還能促進信息領域相關產業的發展。

最終把「遊戲、企業、用戶、傳媒」緊密聯結起來,進而達到向市場推廣的手段。

並且,更恐怖的是,還能讓整個行業的所有鏈條都接通。

這一次的CEWC,完完全全就是一次良機。

這個良機,把遊戲開發商、遊戲發行商、遊戲運營商、遊戲渠道商、遊戲愛好者共聚一堂。

開發商需要看的是面對遊戲的時候,玩家們的真實反應。

發行商要看的是,每一個場次,開發商都會去紀錄其中反饋的信息問題。

運營商,會根據現場玩家的真實反應來調整後續的遊戲發展計算。

渠道商會根據遊戲的銷量來調整接下來的布貨問題。

遊戲愛好者就不用說了……

追著最頂級的玩法,欣賞最頂級的鬥智鬥勇。

支持自己喜歡的團隊。

這,可是最大的樂趣!

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