217 主機的差異(2/2)
比如最簡單的例子,最初的遊戲製作,是繪圖,然後用程序記錄,根據主機支持的色卡,把做好的圖稿拿來對應著色卡,把顏色一格一格的寫進程序裡面。
但是到了現在,6年的時間過去了,早就出現了各種各樣的掃描儀。
掃描儀的原理,就是如同複印機一般,放在機器的掃描區域,機器就會採取逐行掃描的方式,提取出其中的信息,然後把得到的數位訊號以點陣的形式保存,再使用文件編輯軟體將它編輯成標準格式的文本儲存在磁碟上。
出現了掃描儀之後,很多工作就變得相對簡單了。
技術的逐步成熟,再加上主機性能的提高,可以說製作遊戲的方法在日新月異的變更,在製作遊戲的方式也在逐步更新換代。
為什麼常常說80年代的工程師是頂尖的技術人才。
因為這個年代的工程師基本上什麼都要學,什麼都得學!
這個年代沒有區分什麼前端後端,都是屬於開發,甚至製圖都是由開發來製作的,一直到了後來,後台開發才裂變為後端和前端,前端又分出了美工和開發,這才有了職能上的劃分,當然,從協作上來講,這樣確實也是更高效的配合方式,每個崗位都被精簡再精煉,以便達到在細分領域之後,取得更好的學習和進步。
而現在的工程師,也許剛熟悉一個軟體沒一個星期,就要學習另外一個軟體了。
所以在這個年代成為頂級工程師的,幾乎都能在未來的幾十年裡面叱吒風雲。
特別是踏入了21世紀之後,網際網路的威力在全球爆發開來,這個職位的大牛,就是每個企業互相爭鬥,互相挖角的一個競爭點!
鈴木裕,饒是有超凡的遊戲製作天賦,但是此刻也很認真的聽著李方誠所講的遊戲,包括遊戲的類型,畫風,畫面,操作等等等,每一個點都在默默的關注。
而宮本茂此刻也是陷入了沉思。
十六位主機要怎麼做遊戲,根本就還是完全未知數。
但是他已經隱約看到了,十六位主機會帶來的可怕殺傷力!
這是任天堂花費多少資本資金都沒辦法用八位機去超越的存在。
換句話,就是山內溥的策略出錯了!!
宮本茂偷偷的看了一眼山內溥,不管如何,他相信以眼前這位老者此刻應該已經意識到了什麼。
一直一來,橫井軍平就有過開發新主機的想法。
但是在山內溥看來,FC足以稱霸十年,沒必要跟風去開發新的主機。
做好遊戲,這才是核心!
這樣的理論,山內溥用五年的時間證明了是正確的。
無論世嘉花費了多少時間在主機上面,但是實際上確實是沒有取得比較好的成果,這樣看來,主機的更新換代也彷佛不重要了。
但是現在十六位機出現之後,目前所有展示出來的質感,都跟FC不是一個級別的!
FC……宮本茂搖搖頭,這次……危險了!