339 可怕的遊戲(2/2)
但是如果是現象級遊戲,影響太大了!
幾乎不會有人希望看到現象級遊戲的出現!
這意味著,整個電子遊戲行業將會發生巨變!
這樣的變化,牽扯的利益實在是太多太大了!
當然,一張宣傳還不能說明什麼,如果遊戲畫面太爛的話,那也就是個過度宣傳,眼光再次看回台上的李方誠。
李方誠接下來呈現的東西,就至關重要了。
「格鬥之王,是奇蹟時代推出的真正定義格鬥標準的遊戲!」李方誠頓了一下,心中豪氣萬千的繼續說道:「在格鬥之王面前,其他的所謂格鬥遊戲,那都是一個笑話,今天,我們將搭載由奇蹟時代全新研製的街機基板一起發布,在這個夏天,讓我們一起用汗水書寫競技精神!在這個夏天,讓我們開始進行,格鬥大戰!突破你的認知,超越你的想像,格鬥之王,正式降臨……」
隨著話語的落下。
屏幕之中傳來了製作精良得過分的遊戲劇情畫面!
這遊戲,居然還有劇情!!
這精美的遊戲劇情畫面,剛出現的第一秒,就讓好幾個人臉色大變!
鈴木裕,宮本茂,橫井軍平……
作為這個時代站在金字塔尖的遊戲製作人,沒人比他們清楚,這樣的畫面意味著什麼!
尤其是鈴木裕,此刻的震撼更是無以復加!
16位主機這才剛剛開發出來多久!
整個世嘉都還在摸索著16位主機的可能性。
畫質的極限不是說提高就提高的。
多了一倍的顏色,這不是說什麼顏色都能拿來用,色卡色板的色調選擇,需要全部一一的去嘗試。
多了8個顏色,要怎麼跟原有的色彩體系做配合?
這些需要做好一定的了解。
最簡單的辦法,當然是做好足夠的玩家調研,充分了解玩家的色彩感官。
這樣根據對玩家的了解,再來制定色卡和色板,當然,製作完成之後,還要把一些現有的遊戲畫面重新填色,進行顏色嘗試。
填色完成之後,還得再繼續進行玩家的調研。
而且,一款遊戲可不是只需要一張圖獲得認可就可以。
還需要場景,人物,效果等等。
講白了,就是需要製作一個小樣去做測試。
並且,需要每種風格都這樣去實踐一下,這樣才能精準的找到16位主機該有的色彩。
這個過程,需要幾年以上的時間來完成。
這也就是為什麼82年出現8位主機,但是要持續到了86年左右,才是8位主機性能被最充分發揮的時候。
而歷史中,16位主機是在88年的年底出現,但是真正的16位主機遊戲大成,是在93年之後。
因此現在奇蹟時代就出現這樣的遊戲畫質,那當然是讓鈴木裕難以置信的!
彷佛奇蹟時代不需要嘗試,不需要調整,不需要玩家反饋一般。
就這麼精準的把16位主機最好的畫質呈現表達了出來。
這簡直就是難以想像的事情。
這才是根本上的可怕!
橫井軍平也顧不得看劇情,連忙向鈴木裕看了過來。
鈴木裕感應到橫井軍平的眼光,隨後只能苦笑著搖搖頭。
此刻橫井軍平的臉色也隨之沉重無比!
面對這樣的畫質,他要問的問題只有一個。
而現在,得到了答案!
只是這個答案,只是是太可怕了!