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第841章 開心牧場(2/2)

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Recttery是一個原創詞彙,由Recyclable Battery(可循環電池)憑藉而來,遵循矽谷常見的起名規則。

這也是西蒙對這家新公司的定位。

新科技。

Recttery總部也將設置在矽谷。

主要是為了搭乘新科技產業的東風。

拿下IBM的電池部門後,阿波羅管理公司將會把所有與鋰電池有關的研發團隊、專利技術和產品工廠分拆剝離後轉賣給Recttery,然後獨自運營剩餘的傳統鎳鎘電池業務。

即使鋰電池是未來的必然趨勢,傳統鎳鎘電池至少也還有10年的生存周期,現階段更是各種可攜式電子產品的主流配備,因此這部分業務想要有所作為並不困難。

曾經作為IBM子部門,受到IBM固化體制拖累,長期不慍不火,這不是郭士納短短三年時間就能改變的。完成拆分之後,鎳鎘電池業務也會成立單獨的公司,阿波羅管理公司計劃通過幾年時間的運作,提供企業效率,擴大生產,爭取更多市場份額,接下來或者打包出售,或者選擇上市,最終套現離場。

標準的一次私募股權併購重組運作。

與此同時,繼承了IBM的全套鋰電池研發團隊、專利技術和生產工廠,又不再受到IBM臃腫而龐大的企業體制掣肘,還有著IBM、汀科拜爾乃至諾基亞等企業的廣泛潛在需求,不需要擔心市場的問題,Recttery公司可以全身心投入到最新式鋰電池的研發與生產當中。

這個世界每時每刻都在發生著很多事情。

最近幾年,美國公眾逐漸發現,身邊發生的越來越多的大事件似乎都與維斯特洛體系有關。

因為後續拆分重組計劃並不被人知曉,西蒙的潛在布局更是保密,IBM出售電池部門的事情並沒有引起太多波瀾,倒是另外一款依託於伊格瑞特Facebook社交網絡的Flas***上線,獲得了全民級別的關注。

這就是早已研發完成為了保持《開心農場》地位而被擱置許久的《開心牧場》。

其實也是為了給伊格瑞特IPO路演造勢。

雖然企業IPO在提交招股說明書之後要進入長達數月時間的靜默期,並不意味著一家公司不能通過一些商業運作刺激市場。

於是,與《開心農場》完全打通聯動的《開心牧場》與9月22日上線。

恰好是《開心農場》上線的18個月之後。

當初《開心農場》遊戲運營團隊確定要在這款遊戲開始走下坡路的時刻推出《開心牧場》,以便雪中送炭,而不是錦上添花,開始預估的上線時間是《開心農場》開放12個月到18個月左右。

結果卻是,在運營團隊的精心呵護下,《開心農場》的生命周期遠超很多人想像。

運營團隊最初預測《開心農場》的巔峰用戶規模應該在1億左右,截止《開心牧場》上線,《開心農場》在全球範圍內的用戶總規模已經達到1.49億,即使遊戲營收已經度過了巔峰期,憑藉全民級別的龐大用戶規模,《開心牧場》上線前的最近一周,《開心農場》通過道具銷售還是帶來了2179萬美元的進帳。

這已經是去年11月份《開心農場》單周營收突破2000萬之後,連續11個月時間保持這一數據,年初的復活節活動上,《開心農場》還創造了最高單周3312萬美元的營收紀錄。

綜合統計,從去年3月25日開放到現在,18個月時間,《開心農場》的累計進帳13.76億美元。

堪稱奇蹟。

雖然與西蒙記憶中那些給遊戲公司帶來數十億乃至數百億美元收入的《精靈夢可寶》、《超級馬里奧》等遊戲無法比擬,但問題是,那些遊戲帶來的營收都是一整個系列幾十年乃至連帶周邊的營收積累。

同樣屬於現象級的《開心農場》,卻只是一款遊戲,沒有續作,而且,遊戲營收突破10億美元,只用了不到兩年時間。

這樣的耀眼成績遠超西蒙記憶中的各種農場遊戲,但也並不算意外。

因為這是現階段占據全球網際網路市場大部分用戶的伊格瑞特傾盡全力支持的一款遊戲。

截止1995年9月份,全球網民數量已經接近4億,不同於曾經歷史上網際網路產業的多元化,現階段的全球網際網路用戶,幾乎都躲不開伊格瑞特,因此也就不可能繞過《開心農場》。

不僅如此,遊戲在去年上線後取得成功,雖然前期開發成本只有150萬美元,但丹妮莉絲和伊格瑞特兩大巨頭為這款遊戲的後續投入堪稱不遺餘力。

為了最大程度確保遊戲內部的『生態平衡』,避免出現虛擬物品產出過多或者升級過快等弊端,運營團隊特意招募了一個由頂尖數學家和社會學家組成團隊,專門負責研究統計這款遊戲所涉及的各項數據並進行持續優化,不遺餘力地確保用戶的遊戲體驗。

為了讓遊戲內的種植活動更加貼近現實,《開心農場》還有一個植物學家顧問團隊。

正是在這些細節上不遺餘力地精益求精,《開心農場》在上線18月之後,雖然用戶增長速度不斷放緩,但依舊沒有出現明顯頹勢,還成為網際網路用戶進行網絡衝浪時必不可少的一個全民級別消遣。

這次推出《開心牧場》,主要是為了給汀科拜爾的IPO造勢。

另外也有著丹妮莉絲娛樂即將在下個月推出第一個財年全年財報的考慮。去年的IPO之後,丹妮莉絲娛樂將集團財務統計周期從自然年調整為每年的10月份到次年的9月份,這樣更符合娛樂產業的檔期規律。

因為是與《開心農場》直接聯動的一款遊戲,《開心農場》的一些道具和虛擬貨幣還可以直接在《開心牧場》當中使用,因此,別看是一款看似簡單的Flas***,9月22日上線之後,卻成為了整個網際網路平台上的一次集體狂歡。

9月22日恰好是周五。

前期的大規模宣傳預熱之後,《開心牧場》當天晚上八點鐘準時上線,截止第二天早上八點,12個小時時間,《開心牧場》激活用戶數量就突破了4000萬。

隨後,截止9月24日周日晚間12點整,周末三天,《開心牧場》的激活用戶數量順利破億,最終達到1.07億,相當於1.49億《開心農場》用戶中超過三分之二都開通了《開心牧場》。運營團隊在周日12點鐘的《開心牧場》官方Facebook帳戶上宣布,將會為這款遊戲申請用戶數最快突破1億人次的吉尼斯紀錄。

上線的首個周末,《開心牧場》的開張營收也取得了一個開門紅,直接突破了《開心農場》上半年復活節期間創造的3312萬美元單周營收紀錄,三天時間,遊戲營收就達到3675萬美元,順利成為丹妮莉絲和伊格瑞特的又一隻比販毒還賺錢的現金奶牛。

當新一周到來,《開心牧場》已經成為各個媒體最熱門的討論話題,這種影響力還傳導至資本市場,帶來了丹妮莉絲娛樂股價在周一當天的大漲。

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