第1235章 遊戲,遊戲(1/2)
11月3日,周一,新的一周。
今天是西雅圖的4歲生日。
當初西雅圖和晚了自己三天出生的弟弟尼古拉斯按照雙胞胎一起註冊在珍妮特名下,雖說家裡現在越來越不在意這些,但生日還是一起過,通常會選擇趕在周末的一個。
這次不同,11月3日是周一,11月6日是周四,都不是周末。
不過,正值兩個孩子的大舅二舅兩家人趕來北美探親,便定在今天晚上舉辦生日派對,熱鬧一下。
兩家人為此特意延遲一天返回澳洲。
西蒙今天依舊正常上班。
抵達公司,西蒙拿到的第一份文件就是剛剛過去周末北美地區的萬聖節檔期票房數據。
10月31日到11月2日的周末三天,由於各種突破式設定再次引起廣泛熱議的《招魂3:血月》毫無懸念登頂,首個周末,憑藉3354塊銀幕的大規模開畫以及超高的口碑,《招魂3》一舉進帳4671萬美元,比《招魂2》首周七天的4613萬美元還要高。
對於招魂電影宇宙系列,西蒙一直在刻意地引導建立一個完善的人鬼對抗系統,以便形成一定的模式流程,而不只是像很多西方恐怖片那樣依靠意外或嘴炮打敗惡鬼。
這些年成果顯著。
而《招魂3》,則是西蒙更大膽的一次嘗試,直接加入了大量全新的設定。當然,正如被某個妮子輕易看破的那樣,其中大部分設定,比如鬼打牆,比如願力硬幣,比如初生嬰兒眼淚,等等,其實都是根據大洋彼岸中國傳統的各種靈異傳說改編演化而來。
可以想見其中風險。
如果西方觀眾不買帳,覺得很多設定都是無稽之談,那《招魂3》可能就不是恐怖片,而是喜劇片了。好在,這種情況不僅沒有發生,甚至,從最近這些日子的媒體和公眾反饋來看,更多觀眾反而信以為真,因此鬧出了各種讓人啼笑皆非的社會新聞。
西蒙也就更不意外曾經《女巫布萊爾》被信以為真的大賣。
美國的精英階層當然很精英,但中下階層……無論現在還是未來,太多的事實都已經證明,這部分人真不怎麼聰明。
同時,《招魂3》中的各種猛鬼服裝和其他道具,也成為萬聖節期間的熱門。
艾米·帕斯卡爾給西蒙的一封電子郵件中就頗為遺憾地提到,如果早知道如此,就應該讓《招魂3》提前一些日子上映。
這麼做,隨著輿論的大範圍發酵,相關周邊會賣得更好。
然而,由於《招魂3》是10月31日萬聖夜當天開畫,很多公眾已經提前置辦好了自己的萬聖節主題道具,不太容易臨時更換。雖說《招魂3》的系列道具也是提前已經鋪貨,銷量並不算差,但終究缺少了幾分影片帶來的人氣助力,否則銷量肯定更好。
計劃從來趕不上變化,這一點,大家都沒辦法。
畢竟如果提前一周上映,一旦評論反饋沒有那麼好,次周可能就吃不到太多萬聖節當周的檔期紅利。
總要有所取捨。
更何況,首周末三天4671萬美元的高票房,也讓人沒有太多遺憾。
榜單排行第一名的《招魂3》占據了太多市場份額,導致其他一眾新舊影片票房都受到了嚴重衝擊。
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第二名的《鬼影實錄》就因此失去了衝擊兩億本土票房門檻的機會,過去三天時間,同比下跌35%,進帳782萬美元,累計票房為1億9378萬美元,預計完整一周,距離兩億門檻還會差至少400萬美元,只能期待下周突破。
不過,《鬼影實錄》還算好的,上映第六周依舊排行第二,也可見近期其他影片的票房表現。
榜單第三名同樣的惡鬼題材影片《亡靈附身》,由華納兄弟出品,為了避免與《招魂3》競爭,提前了一周開畫,結果就成了口碑失利導致無法享用萬聖節檔期紅利的典型。
在綜合僅有7分的媒體評分和《綜藝》雜誌『對招魂電影宇宙一次拙劣模仿』的口碑之下,雖說請來了好萊塢大咖阿爾·帕西諾參演,但在首周1493萬美元票房之後,次周周末三天哪怕有著萬聖節的人氣支撐,同比還是大跌了43%,進帳僅有603萬美元,四天時間,3000萬美元的預算成本,累計票房僅為2096萬美元。
雖說不算太失敗,本土預計3000萬出頭,海外再賣一些,算上周邊渠道,肯定能收回成本並實現盈利,但這顯然遠低於華納兄弟的預期。
要知道,影片宣傳階段,華納就野心勃勃地表示希望能做成三部曲。
沒敢提宇宙。
現在,預計本土總票房還沒有《招魂3》周末三天的進帳多,三部曲什麼的肯定就成了笑談。
周末榜單第二名和第三名的票房都不足千萬,其他也就可以想見。
不值一提。
不過,西蒙倒是發現了其中一部很有趣的電影。
這是上周五與《招魂3》同期開畫的一部科幻片,由派拉蒙出品,預算2500萬美元,名叫《基因代碼》,《愛在黎明破曉前》男星伊桑·霍克和這一次從曾經毒藤女被西蒙轉為飾演《神奇女俠2》豹女的烏瑪·瑟曼主演。
影片首周末三天的票房進帳僅有317萬美元,徹底失敗,然而,故事的設定卻非常有趣。
故事講述一個基因決定個人前途的未來,伊桑·霍克扮演的由於基因缺陷只能活到30歲的文森特,為了實現自己的太空夢想,與另外一位基因優秀卻因為一次意外事故導致半身癱瘓的年輕人傑羅姆串謀互換身份,以獲得成為太空人的機會。
隨後的劇情不足為道,只看這個設定,看這個設定……所以說,這再次證明了好萊塢就是一個圈啊。
人是如此,電影也一樣。
瀏覽完剛剛過去周末三天的票房,西蒙處理了一些日常文件,10點鐘,則是丹妮莉絲、伊格瑞特和汀科拜爾三方聯合的一次會議,現場參與和視頻連線結合的方式。另外兩家一部分高管親自從舊金山趕來,伊格瑞特的傑夫·貝佐斯和汀科拜爾的C女郎,則通過視頻通信參與。
關於遊戲。
更準確說,是遊戲主機。
對於這件事,西蒙考慮了很久,甚至已經有些年頭。
維斯特洛體系到底該不該親自做遊戲主機?
早期是沒有足夠的實力,因此一直沒想太多。
現在,天時地利人和,什麼都不缺,做不做,就只是做與不做的問題了。
西蒙最終決定還是要做。
那麼,問題來了。
為什麼要做主機?
首先,從用戶角度,一個是價格,一個是體驗。
無論是現在還是未來,想要支持最頂級的遊戲,個人電腦都需要投入更多資金堆疊頂級配置。而經過定製和優化的遊戲主機,不僅可以完美支持各類大型遊戲,價格卻會便宜很多。至於體驗,同樣無論是現在還是未來,電視機的顯示效果,都甩開電腦屏幕一大截。
這就是遊戲主機的最大優勢。
其次,從遊戲廠商角度。
遊戲主機本身很難盈利,這是曾經記憶里微軟以持續多年的巨額虧損給予了證明的。不過,通過主機平台,微軟卻一躍成為全球排行前列的遊戲製作和發行廠商,後來的遊戲業務營收規模更是穩居全球前五名行列,將EA和暴雪這些同行廠商都甩在身後。
可以說,微軟在硬體上虧損,但整個遊戲業務,並不虧。
不只是微軟,擁有自身遊戲平台的索尼和任天堂,相關業務營收同樣長期位居全球遊戲廠商前列,可以說,全球排行前五的遊戲廠商,擁有主機平台的三家,就直接占了三個。
這足以證明平台的力量。
由於曾經所處的遊戲產業環境,西蒙一直比較看中網路遊戲,同樣的全球排名中,三家主機廠商之外,另外的兩家,基本都被網路遊戲廠商鎖定。哪怕是單機,西蒙也一度更傾向於PC單機遊戲。
但,這些年的了解下來,在根據記憶中的各種信息,他也能判斷,主機遊戲一直占據著未來全球超過千億美元遊戲行業產值中的很大一部分。
這就是維斯特洛體系必須做主機的理由。
而且,現在也時機正好。
硬體方面,無論是使用英特爾或者AMD的晶片,還是通過汀科拜爾收購蘋果之後掌握的已經確定會被邊緣化的PowerPC架構自行研發,都不是問題。作業系統上,同樣,蘋果公司的技術基礎與核心專利,再加上維斯特洛體系於Linux系統方面的長期積累,都能夠解決。
說起來,索尼三年前推出的第一代PlayStation,就是採用了Linux系統,還是從伊格瑞特獲得授權版本的Linux。維斯特洛體系要開發遊戲主機,不出意外,作業系統的核心,同樣還會是Linux。
這就是衝突。
既然勢在必行,當然也顧不了這個。
不過,索尼那邊,因為是相關版本的永久授權,維斯特洛體系也不可能再收回,對方根據自己獲得的Linux版本進行後續更新研發,除了成本會提高外,並不算致命問題。
大家的未來就是自由競爭。
西蒙做出這一決定,狙擊的更多還是微軟。
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