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第227章 美國方塊(1/2)

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對於顧驁的布局,下屬的科研狗們當然是跟不上思維節奏的。

幸好暫時也不用他們跟上,他們只負責毫不懷疑地執行就好了。

至少兩三年內,顧驁估計自己對產業格局的預見能力,還不會過期。

因為他這隻蝴蝶的翅膀幅度還不夠大,區區幾千萬上億美元的生意,不足以影響全球產業格局。

不過,要是再讓他發展幾年,把雅達利這種曾經的全球某一領域壟斷巨頭干挺後,顧驁就得尊重群策群力的決策團隊了。

因為到時候他自身已經膨脹成了一股行情本身,先知先覺的準確率必然被極大擾動。

跑馬圈地的飛速擴張期,和穩健發展的陣地攻堅期,需要的決策團隊能力是截然不同的。

「……這是任天堂的GAME-WATCH設計電路,咱讓人逆向抄板出來的,不過你們看看就好,我們要做的東西,跟任天堂差距是很大的。這只是給你們一個概念,知道怎麼努力。」

顧驁先把任天堂的GAME-WATCH電路設計抄板、乃至其他行業前沿產品的技術資料,給四位研發馬仔過了過眼,然後繼續講解。

「目前,任天堂在小型掌上遊戲機領域,是全球比較領先的。他們堅持的技術路線就是屏幕本身不發光的液晶印刷顯示型遊戲機。

另一方面,隨著去年年底GAME-WACTH的出現,行業老大雅達利也是不甘示弱的,他們今年剛剛推出了由LED指示燈點陣構成的多用途掌上遊戲機概念。

而且根據我的情報,雅達利很有可能把『捍衛者』這種街機上的橫版清關射擊遊戲,也極簡化處理後,移植到這個新的平台上——到時候,他們完全可以用機體正面左側的幾行印刷LED光斑組,代表玩家控制的小飛機,然後用中央點陣的一個個LED燈珠,示意敵人和打爆敵人後飛出來的人質。玩過街機版和2600家用機版的玩家肯定可以大隻看懂。」

顧驁一邊說,一邊又拿出他從美國弄來的雅達利展示型驗證機。

幾名科研狗又是一陣鼓搗,覺得頗開腦洞。

而顧驁之所以知道雅達利會開發出這玩意兒、並且提前關注,也是因為這款「懷舊遊戲機」在後世還挺出名的,雖然中國人從沒玩過——因為以懷舊著稱的系列電影《銀河護衛隊》里,星爵身邊那個大眼睛小外星人,在對抗敵人之餘就經常拿80年代初的掌機打「捍衛者」。

那玩意兒跟星爵的索尼1978款隨身聽一樣,成了電影裡著名的彩蛋。所以哪怕中國人沒玩過,看看《銀河護衛隊》和《復仇者聯盟》都能認得這玩意兒,連後世B站的敖廠長也解讀過。

「這麼說,我們要做『通用型掌機』,就只能跟著雅達利的技術思路,布LED燈珠點陣來構成顯示屏了?到時候一個LED燈珠代表一個構圖像素?如果走任天堂的液晶路線,就不可能實現屏顯的多用性了,目前的屏幕硬體根本不支持。」

搞電子出身的魯運達,提出了自己的觀點。

他說的也不算錯。因為歷史上任天堂的插卡帶式GAME-BOY掌機,要到1988年才發布。哪怕不考慮卡帶切換的難度,做集成式整機,用GB同款屏幕的早期掌機,也要85、86年左右才成熟。

因為能夠顯示像素級清晰度的液晶屏這一瓶頸,本來就要1985年前後才會被解決。任天堂也不是自研顯示屏的,只能作為應用技術集成商跟在後面亦步亦趨。

顧驁要在你1982年就上市遊戲機,就註定用不了像素級清晰度的液晶屏,充其量只能用預印刷的格塊液晶,就跟計算器屏幕那樣。

被魯運達一解說,其他三個同事也深以為然,覺得老闆只能走雅達利的LED點陣路線了,內心都是一沉。

跟雅達利同賽道競爭,怎麼可能有希望嘛。

然而,顧驁的下一句話,讓他們豁然開朗。

「不,我不打算用LED燈珠點陣,我堅持用液晶實現通用性屏幕——我們把印刷液晶屏做成一個個3毫米邊長的小方塊格,就像是計算器上的筆畫,甚至小數點,只不過比計算器的小數點邊長再大兩倍。

然後,我們先把『炸彈人』這個可以方塊化顯示的成熟IP移植過去,到時候促成消費者的首批購買慾望。再開發兩款專門特供方塊化顯示的小遊戲,適應這種能顯示方塊像素風的掌機!」

顧驁的核心思想,就是既然現在的液晶屏技術還無法把像素點小型化、最小也要相當於計算器上的小數點。

那麼,他就換個逆向思路,專門開發幾款適合大顆粒像素風顯示的方塊遊戲!讓遊戲去配合硬體。

「這個思路倒是可以,但這樣的關鍵,就變成了我們在開發新機體的時候,還要同期研發註定能在新機體上火起來的遊戲了。這個風險會非常大,一點分步試錯的機會都沒有了。」魯運達琢磨了一會兒,然後給了楊自豪一個「難處就看你了」的眼神。

楊自豪唯有苦笑:「這個遊戲,還是全局從頭由我們軟體組設計咯?還是有什麼好的想法了。」

幸好,這一次顧驁沒打算賣關子,他直接鐵口直斷了:

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