第227章 美國方塊(2/2)
幸好,這一次顧驁沒打算賣關子,他直接鐵口直斷了:
「想法我送你們,開發一款名叫『美國方塊』的遊戲,還有一款『貪吃蛇』。遊戲的顯示設計,我覺得可以這樣來。」
顧驁說著,拿過來兩張白紙,直接用鋼筆手繪示意起來。
畢竟俄羅斯方塊的畫面太簡單了,毫無藝術細胞的靈魂畫師都能畫出來。
顧驁寥寥幾筆,就示意了七種代表J/L/T/S/Z/O(方塊)/I(長條)形狀的組合方塊,每一塊都只有四個方塊像素格的面積。
然後又把「把每一行所有空格都拼滿就消掉、一次性消掉行數越多得分越高、因為I字長條只有四格、所以理論上最多一次性消掉四行、隨著升級速度會越來越快」等俄羅斯方塊的基本規則描述了一下。
至於貪吃蛇,就更簡單了,顧驁只是說了一開始給個只有3個方格長度的「蛇」,然後屏幕上隨機會有閃爍的小方塊,吃掉後蛇長度增加一格,哪天撞到牆壁或者自己的尾巴就算死,看誰能吃得更長。
這兩款遊戲,簡直就是被歷史驗證後、完美為方塊屏這一特殊液晶顯示技術窗口期所設計的。其中貪吃蛇部分,顧驁也不打算加入太多障礙管卡,後世各種貪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被徹底抹掉,只留下最本真的設計——因為顧驁知道,1982年的CPU,只能處理這樣的遊戲,做得再複雜遊戲機就崩了。
「就這麼簡單?這東西能賣出去麼?這可不是換遊戲卡的家庭機,是燒錄式的掌上機啊,一輩子換不了卡帶的。光靠這個『美國方塊』和『貪吃蛇』,能讓人有興趣玩兩年麼?掌上機的質保期至少要兩年呢。」楊自豪聽完遊戲設計理念後,覺得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行們都已經開發那麼牛逼的遊戲機、遊戲顯示越來越花哨的時代,顧總居然返璞歸真準備推兩個這麼簡單的方塊遊戲。
其他三個開發人員,也懷著一模一樣的懷疑。
「這是我出的錢,我說了算——如果技術上做到了,市場打不開,統統算我的!我就告訴你們,貪吃蛇和美國方塊夠美國小朋友玩兩年的了。」
顧驁選擇了不容置疑地鐵口直斷。
他都這麼說了,下屬自然不會再反對。
顧驁順勢統一思想:「其實本來麼,『方塊』這個遊戲也沒必要叫美國方塊,但咱要照顧到美國人的文化優越感,畢竟目前為止他們還是地球上負責文化輸出的。取這個名字更好撈美國人的錢。哪怕將來出口到曰本,乃至其他國家。曰本人聽說這是美國爸爸開發的新潮流,也更容易買單。
至於開發者的形象,到時候我們就宣傳得傳奇一點,說是史丹福大學的幾個草根在讀研究生搞出來的。這樣別人也不會刨根問底學生國籍,只會覺得這個成功是『美國夢』的體現,讓美國人更有代入感。
至於軟體的智慧財產權,當然是按照你們的委培協議,完全屬於天鯤娛樂的美國公司了。即使被人深究中資背景,也能用天鯤娛樂的『贊助貧困學生實現美國夢』來宣傳,沖淡媒體敵意。」
一切的一切,顧驁早在贊助這些委培生、構建自己的正規研發團隊時,就全部想好了。
從宣發到技術到公關,可謂是滴水不漏。
當然,其中一些不太機密的部分,也就是除了遊戲創意之外的操作環節,舒爾霍夫副總裁也幫顧驁出了不少主意。
顧驁當時基本上就是把遊戲內容撇去,站在假設的立場上,跟舒爾霍夫請教如何架構,對方就給他這麼設計了。
連美式的文化優越感都考慮在內——世上的國家認同和民族主義,成因大多可以分為三類,一類叫「老子能打」、一類叫「老子有錢」,最後一類就是既不能打也沒有錢的,還能賣弄「文化優越感」。
比如歷史上英法德三強,就屬於英國人以有錢凝聚自傲,德國人以英勇善戰為榮,法國人被揍又沒錢,就強調自己有詩和遠方。套到亞太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。
所以老美也是有強烈的國家民族認同的,只不過來源有些複雜。
楊自豪捋了一下設計要點後,斟酌著表態:「貪吃蛇和美國方塊,程序邏輯上很容易實現。因為是方塊點陣顯示,連美工都不需要了。
咱的開發進度還是由軟及硬比較好,我先把基本的程序邏輯寫出來,小魯他們按照最易實現原則優化設計硬體,應該效果會比較好——如果可以放寬到明年二季度甚至更晚出貨,這樣的設計流程是最能發揮性能的。」
遊戲機開發過程中,先有遊戲還是先有硬體,對遊戲性能的優化有很大影響。大多數公司都是做不到讓機器來配合軟體的,這也導致功能越多的機器、支持遊戲時能發揮出來的性能越低,而後世桌上型電腦的硬體發揮肯定遠遠不如PS/XBOX這些專業遊戲機。
但具體到方塊和貪吃蛇的項目上,卻可以破天荒地反過來搞,因為這種硬體一輩子也只會玩這幾種遊戲,由軟及硬特別適合1982年的孱弱硬體性能,還能節約物料成本。
「可以,就這麼辦吧,明年二季度投產也沒問題,咱不急,性能的流暢性和質量穩定性最重要。研發的時候不要閉門造車,多飛幾趟特區,跟郭台名郭總的配套廠討論一下生產環節的質量控制——
要知道,這是我們第一次面向普通消費者,他們可沒有街機廳老闆的質量耐心。稍微出點質量問題,天鯤娛樂幾年來打出來的招牌,就全砸了!」顧驁就此拍板。