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241視覺衝擊(2/2)

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另一個是數據的處理,由於VR畫面需要後期進行大量圖形渲染,將真實拍攝和虛擬構造的3D信息進行數位化保存,工作量太大,您剛才看到的簡單的鯨魚騰飛畫面,也是我們花費了幾個月的時間才處理完成的。」

褚文勝將公司在光場技術上面臨的最大困難說了出來。

趙子明沉吟了下,既然成像端有困難,採集端應該也有困難。

「採集端的困難在於攝製設備,又大又複雜,以Lytro 公司的新一代光場相機為例,直徑超過了一米,相機分有五層,攜帶很不方便,肩扛式設備還遙遙無期」

果然,褚文勝繼續說道,

趙子明嗯了一下,

「我們的攝製設備是什麼?」

「多相機陣列(Multi-camera arrays),主要是通過相機在空間的排布來獲得一系列的視覺差別,最早是史丹福大學Marc Levoy教授1996年提出的128 相機陣列方案,我們現在使用的是MIT 64 相機陣列方案」

褚文勝指著一面相機牆做介紹。

趙子明一看,就覺得科技含量不高,沒什麼技術壁壘。

「這種方案實行起來,硬體方面較容易實現,但在軟體數據轉換方面,則需要針對性的處理」

褚文勝也知道其中的難度,簡單說了一下。

趙子明點了點頭,整體參觀完,對於魔力飛躍公司及相關的光場技術也有了大致的了解,為下一步計劃提供了良好的開端。

受限於硬體,現在想要推出成熟的VR設備,並不現實,不過任何科技的發展,都不是一勞永逸的。

手機剛出來的時候,也很簡陋,直到現在的小巧精美,頭顯也應該是這樣。

趙子明認為,對於虛擬世界來說,眼下還是以頭顯設備為主,3D是頭戴式顯示設備(頭顯)的主流,但是頭顯畢竟麻煩,裸眼3D是未來的發展趨勢。而短期之內,3D還是以頭顯為主。

將來的頭顯應該有兩種可能,要麼變成今天的PC,大路貨,要麼變成今天的手機,隨身帶。

參觀完後,趙子明回到辦公室稍作休息,因為中午的日程是和魔力公司高層人員一起吃飯,褚文勝就先告辭,提前做準備。

對於自己的優勢,趙子明很清晰,「數據處理」,不管是採集還是成像,都離不開它。

對於褚文勝他們來說,難度相當大的前期數據整合與後期的數據渲染,有了小訊的黑科技,趙子明能輕鬆突破。

他的初步的打算是,接下來的三到六個月推出第一款頭顯設備,先打響名聲,即使賠錢也要做。

想要創造一個端到端的VR系統,不是一蹴而就的,正如褚文勝所說,VR的生態系統關鍵在於如何讓VR場景變得更加清晰和立體,用戶可以在VR場景中走動。

至於其他的,如光場技術的攝像頭陣列、專用的伺服器和編輯工具、存儲在雲端的流信息以及客戶購買的HR眼鏡,都是為這個服務的。

怎麼把技術介入到魔力公司,對趙子明來說並不難,褚文勝雖然是大佬,他也不會允許其一家獨大。

楊小龍追求的利潤,趙子明要的是控制。

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