第一千七百八十章無題(1/2)
嚴格的來說,李林飛收購這些遊戲公司和提供巨資讓其製作遊戲內容,其總計近350億美元的投資就是為了推廣「虛擬世界」。
350億美元僅僅用於「虛擬世界」的推廣投入,簡直令人髮指,還好外界並不知道李林飛如此「喪心病狂」。
但在李林飛看來,雖然下了血本,但毫無疑問是值得的,且不說四家全球頂尖的第三方遊戲開發商和《星際公民》工作室本身的盈利問題,這13部作品本身是可以在未來帶來盈利的。
但值得一提的是,李林飛可沒有看上這些公司那點盈利,他真正看中的是整個遊戲行業的用戶規模,這才是趨勢他豪擲350億天價的根本原因。
單單是中國地區,目前遊戲玩家的數量就已經達到了7.2億的超大規模,全球性的範圍內更是超過了14億的巨額數量。
這350億美元的投入哪怕能夠從這14億遊戲玩家中把其中3500萬的用戶數量帶入虛擬世界,就是巨大的成功,而這只是最為保守的估計。
永遠不要懷疑遊戲發燒友和玩家對遊戲的熱愛,只要遇到愛不釋手的遊戲,他就會想方設法的玩到它,從這些玩家中去掉一半不感興趣的。
在剩下的用戶中想玩的玩家中再去掉一半沒有經濟能力的,剩下的開始準備籌資準備購買,又從部分群體中去掉一部分籌資失敗而無法購買感知頭盔的。
在多次保守的排除下,最後實際留下來的數額依舊相當龐大,因為遊戲玩家的總量基數實在太大了,14億的基數,即便多次排除依舊是一個無比龐大的數字。
李林飛試圖在「虛擬世界」上打造一個富有活力的「虛擬生態」,想要實現這個想法,第一個前提就是要有人。
並且至少得需要有一定規模的基數,而這個問題遊戲玩家的入駐將會被完美的解決。
玩家這個群體無疑是李林飛非常看中的,可以毫不誇張說,玩家這個用戶群體是驅動「虛擬世界」快速普及的第一原動力。
在這個群體用戶上投以重注對於李林飛來說非常有必要也絕對物超所值。
李林飛關注這次東京電玩展,現場玩家的信息反饋是一個參考,狂熱的遊戲玩家們依舊沒有改變,現場的信息反饋給了莫大的信心。
李林飛在心中用最保守的數據粗略的估算了一下,倘若以保守的數據估算13部作品最終的平均銷量為500萬份,總銷量也會達到6500萬份。
拋開一些玩家購買多個遊戲這一因素,感知頭盔的銷量至少也有4000萬的銷量,這意味著最初的用戶數量就達到了千萬級別,這300多億的天價砸下去怎麼算都是物超所值。
有了玩家入駐「虛擬世界」,才會有用戶數量的概念,有了用戶基數,玩家不可能一直玩遊戲,這個時候「虛擬社交」就得以再次大展拳腳。
做「虛擬社交」最大的目的就是讓用戶儘可能的在「虛擬世界」駐留更多的時間,這樣初步的「虛擬生態」就會慢慢成型。
參與的人多了就意味著商機的逐漸增多,財富的驅使下會讓發現商機的這些人紛紛進入這個領域,而這些人又會進一步為「虛擬世界」提供更多的內容和服務,反覆如此循環。
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