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第395章 動作捕捉(2/2)

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好感度沒有刷上去。

天下不屑對你唱歌。

而這首歌叫做《自言自語》。

雖然這首歌方元已經忘記了。

不過有系統的幫助,這並不是什麼困難的事情。

方元直接選擇了兌換。

隨後一段記憶出現在腦海當中。

方元拿起桌上的筆,快速的記錄了下來。

時光太漫長

遠方難期望

小軒窗

明月光

映在何方

....

....

將歌寫完後。

接下來還有人物配音。

畢竟如果使用VR端來運行。

遊戲當中的人物都是立體的。

不可能冒一個聊天氣泡出來。

將人物要說的話寫框在裡面。

這也太出戲了一點。

好在後浪公司與大多數的聲優,都保持著良好的合作關係。

人物的配音自然不是問題。

另外,公司當中的音樂負責人大鬍子也非常可靠。

遊戲的背景音樂,也早應該處理好了。

至於遊戲的3D場景了已經搭建好了。

唯一的難點是遊戲內人物的表情動作。

這個要麻煩許多。

畢竟要想獲得更好的沉浸體驗。

人物的表情動作,不像是房屋、地板這些遊戲場景。

只需要搭建一個架子就行。

然後進行渲染就行。

後期再加億點點細節。

就可以栩栩如生。

但人生的動作神情卻不一樣。

彆扭的動作,還是一些口型不對的問題。

玩家很容易就發現出來。

豐富的人物表情自然是不可缺少的。

這樣才會有真實感。

不單單只是一個紙片人。

人物表情,動作神態方面。

想要達到真人一般的效果。

使用電腦製作出來,是可以實現的。

但不夠完美。

只要玩家仔細觀察,就會發現許多細節問題。

畢竟說話時候的口型不對。

表情有時候會過於誇張,或者表情不到位。

特別是細微的表情。

全部都用手一點一點的調整。

如果只是一兩分鐘的短片還行。

但遊戲全程下來好幾個小時。

遊戲人物的表現,如同現實一般隨時隨地都在發生轉變。

一點一點的調。

這完全就是找不到事情干給閒的。

如果只是做平面的動畫還行。

只需要幾張圖畫就行了。

或者有一個張嘴說話的動作也行。

但這種肯定是不符合精品遊戲的定義。

在前世,許多遊戲公司製作三A大作的時候。

都會採用動作捕捉技術。

動作捕捉顧名思義就是捕捉真人說話時候的動作,做出的各種表情。

還有在走路、攀岩、跑、跳躍時候,全身的各方面動作細節。

這些動作與行為,都會使用儀器記錄下來。

並轉化成遊戲當中的角色數據。

這樣做出來的遊戲效果。

看上去就顯得更加真實。

比一點一點的調好太多了。

這種技術起初是運用到電影當中。

比如前段時間大火的《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等等。

都使用了這種方式。

另外《頭號玩家》《阿凡達》這些大片。

也全部都使用了動作捕捉技術。

方元自然也會組建一個動作捕捉的部門。

畢竟不管是目前正在製作的《探靈之夜嫁》《明日之後》和《生化危機》。

還是之後的三A遊戲。

都會使用到動作捕捉。

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