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第226章 遊戲的分類(1/2)

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「現實當中不能雙槍手持巴雷特,但遊戲中可以做到啊。」方元輕描淡寫的說道。

聽方元這樣一說,江新雨突然也覺得自己化身成一個女戰士,一手一個反坦克火箭筒,那怕就這樣一通狂轟亂炸似乎感覺很很爽。

「不對、不對、不對。」

「我一個女孩子,怎麼能有如此暴力的想法。」

「不行、不行、不行。」

江新雨連忙將自己頭腦當中的想法都驅趕了出去。

「那你的射擊遊戲是怎麼一個玩法?兩個隊伍比拼?然後也舉辦比賽?可是現在相同的遊戲與比賽太多了,玩家已經被分散了。」江新雨顯然是不太喜歡這種模式的。

而且已經有許多的同類遊戲了,再與他們進行爭鬥,還要在裡面殺出來,並不容易,玩家也很容易比撕起來。

射擊遊戲已經很成熟了,如果不能在玩法上創新,不一定能吸引玩家。

而射擊遊戲也不是那麼簡單就可以製作出來的。

武器的專業知識這方面,許多人就不過關。

再加上國內的政策,真正接觸過槍枝的人也非常少。

如果胡亂設計,那這個遊戲恐怕一出來,火上一小段時間,然後就涼了,還會浪費粉絲的支持。

這可不是方元想要的結果。

不過好在方元之前取得了軍方的一些支持。

他們也需要一些類似的射擊遊戲來進行訓練,這也是因為全息技術和增強現實在軍事的運用之一。

說是訓練,不用說是讓他們進行娛樂放鬆更合適一些。

不過這些內容,方元暫時還不打算透露出來。

「如果要做遊戲,首先要弄清楚射擊遊戲的分類。」方元進行了解釋。

「不都是射擊遊戲嗎?」江新雨不解。

而這個世界上的遊戲非常雜亂,也沒有對各種不同類別的遊戲進行劃分,也沒有出現遊戲類型這個概念。

大多都是遊戲的設計師一拍腦門,想到一個不錯的主意,並將這些遊戲設計了出來。

似乎打槍的就是射擊遊戲,通關的就是通關遊戲,之前也沒有沙盒遊戲、桌遊、塔防這種遊戲的概念。

連具體的認知都不清楚,遊戲的特色、特點、獨特的玩法都沒有搞清楚,又怎麼可能設計出好的遊戲呢?

比如前世也是在2009年後,才出現了沙盒遊戲這個概念,後面又加入了動作、冒險、建造等元素,也給了遊戲設計師更多的創作思路。

方元耐心的解釋道,

「首先我將射擊遊戲分為兩種,一種是第一人稱射擊遊戲(簡稱為FPS),另外一種是第三人稱射擊遊戲(簡稱為TPS)。」

不過嚴格的來說,第一人稱射擊遊戲屬於ACT(動作遊戲)類遊戲的一個分支,動作遊戲很考驗玩家的反應和手眼的配合,而廣義上,以『動作』為遊戲的主要的表現形式,都可以算做動作遊戲。

不過在後面的的發展過程當中,均是指通關的動作遊戲,不強調「射擊」、「格鬥」的遊戲。

許多網遊、手遊的宣傳也是橫版動作遊戲、橫版格鬥網遊。

只狼-影逝二度是動作遊戲,而地下城卻是橫版格鬥遊戲。

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