第412章 遊戲類型(2/2)
紫苑拍案而起,儘管站著也沒比其他人高多少,但至少這樣氣勢非常足。
「莫問學姐!」她看向莫問,義正辭嚴地大聲說,「普通遊戲是中的算計有極限的,以人類程度的遊戲開發者的水平根本不足以設計出一個絕對平衡的策略遊戲,所以……只有像麻將這樣引入了隨機元素的遊戲才是真正意義上最佳策略遊戲!只以人類的計算能力永遠不可能百分百地把握住飄忽不定的隨機因素!」
「哦。」
莫問的回應很平靜。
「行了行了,你先坐下。」清秋有點頭疼地扶著額頭,對紫苑揮了揮手。
紫苑說的其實有一點點道理。
包含「競技」成分的遊戲,平衡性都是一個大難題。
以競技性備受推崇的《星際爭霸》為例,三個截然不同各有特色的種族儘管已經做得非常平衡,但在職業比賽的統計數據中心優勢種族對陣劣勢種族依舊有著高達55%的勝率。
這還是平衡性做得好的,稍微差一點的一些冷門職業、種族根本沒有上場空間。
畢竟像是完全選手間沒有差異的麻將、圍棋等傳統競技項目里都有先後手的分別,普遍追求個體化差異的遊戲中試圖讓風格迥異的多種職業、種族趨近於絕對平衡根本是不可能做到的事情。
僅僅只有三個種族且平衡性做得很好的《星際爭霸》都已經這樣了,可想而知動輒上百個英雄的moba類遊戲裡的平衡性又會是怎樣一副情況。
如果遊戲內的平衡性已經嚴重到能忽視雙方玩家技術差距左右勝負,那麼這麼一款「競技」遊戲顯然就是非常不合格的。
包括《魔女之夜OL》也存在著這樣的問題!
雖然玩家們對於《魔女之夜OL》的平衡性稱讚不已,但根據後台統計來看,不同卡牌的出現頻率很明顯地拉開呈現出不同梯隊,t0級別的一張單卡在玩家卡組中出現頻率比後10%的所有冷門卡加起來的總和還多。
所以,身為人類的遊戲策劃是有極限的啊!
除此之外,事實上並非所有的「不平衡」都源自於主策劃對平衡性的失控。
或者說……
絕大部分都不是。
故意在設計時就製造出強弱差異,利用高強度的罕見卡牌進行騙氪,這基本是國內外主流手機遊戲廠商的一般套路。
只要充了錢,你就會變得更強!
……
清秋懷著最後的一絲期待看向竹猗和林予心。
「我的話,都還好吧,只要做的有趣的遊戲我都願意嘗試。」竹猗率先開口道,「不過確實欺負玩家比欺負AI更有意思,所以果然還是會投入更多時間在pvp遊戲上。」
「喔~。」
清秋認同地點點頭。
她雖然沒和竹猗一起玩過,但她平時沒事的時候也偶爾會看竹猗的直播。
「欺負玩家」……由對方說出來再合適不過了。
「但是,像小猗這樣的高端玩家其實只占少數吧,其實絕大多數的普通玩家嚴格來說都是手殘黨。」她冷靜分析道。
「嗯。」
「所以也不太具有說服力啊。」清秋輕嘆口氣。
一款成熟的遊戲終究得考慮為多數人服務。
《星際爭霸》紅極一時。
但它的門檻太高,只有一小撮頂級玩家才能享受到最大樂趣。
一般的手殘黨不僅贏不了遊戲,並且在1v1的比賽中根本無法推卸責任,只能不得不承認自己是個菜比,玩多少盤輸多少盤能得到的也就只有負反饋。
因此儘管推出了操作儘可能簡化的續作,也完全敵不過只需要操作一個英雄單位即可的moba類遊戲。
像竹猗這樣的頂級高手,如果說是寫攻略或是聊別的技術上的問題,他的意見無疑是非常具有參考價值。
但是,像是討論人們更喜歡什麼類型的遊戲這樣的話題,最好還是不要輕易採納他的意見會比較好!