第447章 生存(1/2)
這三支隊伍的信息全部看完,孫堯聖對於他們的心裡也算是有了一點數據。
同時孫堯聖也知道,在這三個隊伍里,最令人頭痛的就是這支COG戰隊,因為遇到他們就只能正面剛槍。
你不剛他們也會主動找上門來,而COG四個人的槍法又一個比一個好,極其難纏。
他們就是屬於那種實力強,又槍剛,根本不慫的隊伍,任誰都不想遇見。
再強的隊伍也不願意前期就那麼剛,實在是意外太多,前期掉人本身就是一件很令人惱火的事情,而且後期一旦遭遇戰鬥的話,那麼少人肯定就是處於劣勢,所以大多數的戰隊是不願意前期戰鬥的。
所以這支戰隊是很多人都不願意遇見的隊伍,誰也不願意在前期遇見他們。
COG就是屬於少數的前期喜歡剛槍,而且絲毫不會慫的隊伍。
他們的這個打法,對於現在的圈來說,是所有隊伍都不喜歡的。
因為現在這些對隊伍有什麼影響呢?首先武器刷新率提升意味著你開局資源點站的少也不會太窮,更快的搜好資源可以更快進圈,可以有更多的物資抽車,打架,一定程度上提高公平性,也鼓勵開槍打人。
其次,第三個圈之後需要快速做出決策,留給指揮做決定的時間變少,那怎麼做呢,要提前觀察好可能要去的位置,更快的整合信息從而做出決定。
縮圈時間延長一方面對於沒車的隊伍來說生存機率更高,另一方面也鼓勵在圈邊慢慢推進,而不是都往圈中心扎,並且在打的時候要更注意清理圈邊,以防有人在圈邊繞邊進來打了自己一個背身。
毒圈更疼是為了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他並沒有完全斷絕繞圈外的打法,就是說禁止一直在圈外,但不反對在圈外進行戰略性轉移,只是承擔的風險更高。
排水和擴散放大都是為了圈更有規律,一定程度上提高了競技性。
同時刷圈中的機率變小導致了盲扎中心的收益變小,繞路進圈的收益變大,因為很有可能刷在圈邊,加之本身繞薄圈進圈就是合理的進圈方式,使得繞路進圈在本次比賽中廣為使用。
這樣的修改對於PUBG比賽還是相對合理的,刷圈在有序的基礎上無序會更有競技性,減少了運氣的成分。看到了藍洞對於PUBG電競化的嘗試和思考,一直一來PUBG的比賽就被詬病運氣成分太高,但「隨機」本身就是PUBG的一個樂趣所在,認為想要PUBG電競能成為一株常青藤,如何把控好「隨機與固定」的點是很重要的。
除此之外,賽制也是值得思考的一個問題,PUBG作為多人非對稱競技,隊伍過多,BG雖然地圖非常大但地圖少,每場比賽隊伍又不會改變,所以過長的比賽日和過多的場次會讓觀眾有審美疲勞,但如果場次少又沒辦法去除運氣的成分,PGI是BO8,而PCPI是BO12,每個比賽都有不同的場次和分數機制,何時才能統一?
而這次PUTX是TPP模式,畢竟主要還是面向國內。
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