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第405章 電競之路(2/2)

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擴散略微放大,白圈包含藍圈中心的範圍變小,也就是說下一個圈更容易刷到藍圈的圈邊,同心圓機率變小。

這些對隊伍有什麼影響呢?

首先武器刷新率提升意味著你開局資源點站的少也不會太窮,更快的搜好資源可以更快進圈,可以有更多的物資抽車,打架,一定程度上提高公平性,也鼓勵開槍打人。

其次,第三個圈之後需要快速做出決策,留給指揮做決定的時間變少,那怎麼做呢,要提前觀察好可能要去的位置,更快的整合信息從而做出決定。

縮圈時間延長一方面對於沒車的隊伍來說生存機率更高,另一方面也鼓勵在圈邊慢慢推進,而不是都往圈中心扎,並且在打的時候要更注意清理圈邊,以防有人在圈邊繞邊進來打了自己一個背身。

毒圈更疼是為了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他並沒有完全斷絕繞圈外的打法,就是說禁止一直在圈外,但不反對在圈外進行戰略性轉移,只是承擔的風險更高。

排水和擴散放大都是為了圈更有規律,一定程度上提高了競技性。同時刷圈中的機率變小導致了盲扎中心的收益變小,繞路進圈的收益變大,因為很有可能刷在圈邊,加之本身繞薄圈進圈就是合理的進圈方式,使得繞路進圈在本次比賽中廣為使用。

這樣的修改對於PUBG比賽還是相對合理的,至少在總體上來說是比較不錯的,孫堯聖也覺得很滿意。

主要刷圈在有序的基礎上無序會更有競技性,減少了運氣的成分。這讓孫堯聖再次看到了藍洞對於PUBG電競化的嘗試和思考,一直一來PUBG的比賽就被詬病運氣成分太高,但「隨機」本身就是PUBG的一個樂趣所在。

其實孫堯聖認為想要PUBG電競能成為一株常青藤,如何把控好「隨機與固定」的點是很重要的,因為這是這個遊戲的宗旨啊。再怎麼改,一個遊戲的宗旨和基礎是沒法改變的。

除此之外,賽制也是值得思考的一個問題,PUBG作為多人非對稱競技,隊伍過多,BG雖然地圖非常大但地圖少,每場比賽隊伍又不會改變,所以過長的比賽日和過多的場次會讓觀眾有審美疲勞,但如果場次少又沒辦法去除運氣的成分,PGI是BO8,而PCPI是BO12,每個比賽都有不同的場次和分數機制,何時才能統一?

另一方面,國內外選手都在呼籲將TPP移出比賽,為什麼呢?主要就是TPP相互卡視角爆發正面衝突極少,前期基本不會有戰鬥,而後期會在刷圈時突然被刷屏,都是被抽槍打靶死的,導致觀賞性較差,並且TPP對於隊伍的配合能力、交流能力和對地形的掌控能力的考驗都要弱於FPP,FPP就會更加符合傳統對稱競技項目的要求,所以大家都在呼籲去除TPP。

所以總的來說,如何能在不損失遊戲本身樂趣的情況下讓比賽看起來更有趣,同時更符合競技的要求,PUBG還有很長的路要走。

每次國際大賽的刷圈機制、積分機制、場次都會略微有所調整,這確實是在不停的嘗試,但對於隊伍來說需要不停的適應新的規則,一方面對於每個隊伍來說都是一個考驗,所以僅僅一次兩次的比賽也並不能完全說明實力,在PUBG電競化的初期階段,每個隊伍都有機會,成績好不能懈怠,成績差也不需要放棄。

另一方面,孫堯聖覺得,這個時間確實需要一個國際性的規則和賽制的標準來適用於各大賽事,這樣,才能讓PUBG的電競之路走的更遠。

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