第六十二章 卡牌(2/2)
應該說是為了給玩家提供更好的遊戲體驗,而進行的內容填充。
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殷雄站在台上侃侃而談:「我們對關卡的設置,一定要難!
大家是不是不理解了,覺得關卡的難度太大會打擊玩家的遊戲積極性?
放心,不會的!這點其實很容易解決,我們要提高遊戲的隨機性,比如說每一關的怪物釋放法術的判定是隨機的,這就讓玩家有操作的空間。
嗯……歸結出一個詞彙就是,模糊遊戲反饋!
具體我們可以從兩個方面理解,一呢,關卡的隨機性可以減輕玩家的挫敗感,讓遊戲更好玩了。
這很好理解,就像我們打Moba類遊戲,輸了可以怪系統匹配的隊友太菜,放在我們這款遊戲上同理,隨機性的產生可以讓玩家責怪運氣不好,總而言之呢,我們要讓玩家意識到失敗不是他本人的問題。
二呢,就是拓展遊戲深度,使得這款產品更加耐玩。
兄弟們,我們需要更長久的留住玩家啊!
三國的劇本是有頭有尾的,我們從時間線上推就是從黃巾起義到西晉滅吳,期間不過百年。
將所有的事件體現在遊戲上,再分化成各個關卡,總的看下來關卡數目是有限的,同時我們這次還要尊重原著,不能進行大規模的魔改,這就說明我們這款遊戲是能看到終點的。
面對這種局面我們自然是要加大難度,延長遊戲的壽命。」殷雄說的是口乾舌燥,在此停頓拿起紙杯潤喉。
老五在筆記上寫到:對!嗯!太對了!
畢建則神遊天外,心裡想的是莉莉的囑託,一定要給閨女買尿不濕!
新員工們聚精會神地聽講,個個眉頭緊鎖領會領導的精神。
殷雄飲了口雪碧,繼續嗶嗶:「同時我們還要實現遊戲玩法的多樣性,在做好PVE的基礎上,還需要再向網遊的前輩們學習,在遊戲內加入PVP元素。
一款好的遊戲,競技性是不可或缺的,而想要實現這一點,就需要各位做好卡牌的平衡。」
聽到這,現場的幾位策劃倒吸冷氣。
殷雄理解他們的難處,安慰道:「別嘬牙花子啊,我也知道絕對平衡是很難做到的,咱們可以做到相對平衡嘛!」
「還有,我們每次往卡池內添加新卡牌的時候,必然會吸引玩家來氪金。
如何產生吸引力?自然是這個卡超厲害啊!
可是新卡在強的基礎上,我們還要尊重肝帝玩家,他們是不可能在第一時間就能獲取到新卡牌的,所以我們要保持原有卡牌的強度,不能為了出新卡而削弱老卡。
這不是我作為遊戲人的初衷,提供良好的遊戲環境,維護玩家的集體利益才是我們這群人的使命所在!」
殷雄的一段話說的是大義凌然,不知不覺中他已經在台上說了幾個小時,窗外日落西山,天色已是不早了。
詳細的遊戲內容也都交代過了,殷雄清清嗓門,說道:「我要說的就這些,老畢你來結尾吧。」
「好嘞!水果和消消樂留守十個人做後續開發……」
畢建站起身點了十個人的名字,繼續說道:「剩下的兄弟陪我轉移到新項目組做《天天三國》」
老畢簡潔明了的做好了工作安排,殷雄見他重新落座,便宣布道:
「散會!」