第三十七章 火熱(1/2)
微軟的視窗系統因為兼容性的問題漏洞很多,雖然微軟也在盡力的彌補著,但是屢屢被黑客用漏洞攻擊,有些發現了某個漏洞的黑客大多都是秘而不宣,用這些漏洞獲取利益!
微軟當然對於系統的漏洞也有懸賞金,但是去賺這些懸賞金的人實在是太少,隨便一個漏洞賣給安全殺毒軟體也比賣給微軟高!
上一代系統的失利,目前看來還沒有影響微軟帝國的壟斷地位,W7的及時推出,更是可以稱得上亡羊補牢,憑藉著W7,微軟的霸主地位還是不可撼動的。
蘋果也放棄了走微軟道路的想法,還是決定以封閉生態為主,微軟放棄了遊戲電腦等市場,決定專注辦公領域,專注年輕人,把產品的目標放在了一個年齡段,並且決定了堆集硬體,讓產品各方面都達到頂尖水準!
做硬體實際上是不賺錢的,軟體公司是最賺錢的,一款暢銷的軟體綜合下來占比成本是極低的,但是軟體卻關聯著硬體,也不得不做硬體!
沒有合適的機會去做面向全球用戶的軟體系統,蘋果也只能硬體軟體一起做了;做軟體做成功的公司最終都得走這條路。
實體實際上是很難做的。
就拿星空Starry switch舉例,調整之後售價在華國是2499元,但是它的綜合硬體成本呢?不過1100元左右而已,硬體成本占售價的50%不到,似乎可以賺到50%的利潤。
但再扣除研發、組裝、GG、分銷、稅收等等一系列成本後,這樣的一台星空Starry switch,星空集團最後也只能拿到一百元左右的淨利潤。
即硬體成本45%,其他各種成本50%,到手利潤5%……利潤只占整體售價的5%,這種利潤率,稍微促銷一下,這點利潤就沒了。
星空Starry switch目前的售價並不算便宜,可是成本卻也低不下來,GG營銷是必要的花費,目前星空兩個字還不是知名企業,若是有了名聲之後,營銷上的成本就會省下一些,但是也不會省太多!
再大的公司,也得花錢營銷自己的名聲,這是必不可少的開支!
這也是楊伊沒有先進入手機行業的原因,手機行業中拿出以暴利著稱的iphone,利潤率最多也就是百分之二十以下,當然現在的iphone和其它手機廠商還都一樣,淨利潤率能達到5%都算不錯了。
本來刨除一切成本,星空Starry switch的淨利潤率能到15%……售價定為2699元的前提下。
也就是每台星空Starry switch,楊伊能賺300多塊錢。
可是以這個價格銷售的總共也就五萬台,當然聖誕節調價之後,這部分用戶已經給了每人300元的補償劵,當然這個劵不能體現和轉賣,只能買星空集團旗下的產品,可以充值進各種網路遊戲中,也可以用來買遊戲或者遊戲主機,也可以買一些星空集團的特有產品。
也就是說,實際上星空Starry switch只能按照2499的售價來算,最多也就是100塊錢的利潤,現在總體銷量達到了900多萬,利潤差不多在9億元左右。
這還是星海公司在GG、研發、分銷等中間環節上,節約了大筆開支後的結果!
這錢看著很多,畢竟普通人幾輩子也賺不到的錢,但是這錢是省出來的,畢竟不說別的,只要把硬體相關的那幾次實驗成本加上去,就不是這幾個億的事。
單單只是一枚晶片,就不是幾個億能搞定的,9億能買到一枚這樣合適的晶片,對於微軟來說,他們願意花上十倍的價錢!
這並不是虛言,微軟已經和星空集團的商務部門接洽了,想要購買晶片或者授權,單單是技術授權價格如今已經開到了2億了,技術轉讓的費用甚至開到了10位數。
可見一枚晶片的作用如何巨大了,索尼的ps3是IBM、索尼、東芝三家共同開發的次世代遊戲機的處理器;微軟的xbox360雖然比著索尼ps3晚發布了一年,但是性能上卻是沒有絲毫提升,微軟也投入了巨額的經費,但是成果並不如人意!
星空Starry switch依照性能來說是弱於這兩家的,但是掌機插上底座之後,性能基本上就差不多了,甚至某些方面還要好一些。
要知道星空Starry switch的主要運行程序只是一個掌機,比著索尼的psp也沒有大多少的掌機,這麼看的話性能就很厲害了!
因此,不但是微軟,有些手機廠商都在考慮這顆晶片了,實在是研發晶片的成本太高了,投入幾個億都是只能打個水漂,運氣好三五十億差不多就能出成果,運氣不好,要更多!
……
楊伊是不會轉讓技術的,就比如鋰電池技術,展示出來的就只是對於目前鋰電池技術來說,並沒有超前多少的技術,是目前電池廠商的工藝能直接製造的水平。
星空Starry switch掌機模式下,續航也就是一天半的水準,用的電池是授權了華國大唐工業和陳國盛世能源之後兩家生產的。
因為技術還沒有完全吃透,做出來的也就是比之前提升了一倍多點的水準,也有更高的,但是風險也更高,鋰電池的危險性不容忽略,雖然按照嚴格的工藝來說,普通人只要不扔進火里烤,也不容易發生危險。
OLED的顯示屏倒是不用楊伊特意去山寨什麼資料了,因為各方面的原因,她需要的顯示屏要求也不高……
這個世界的技術,楊伊不會用拔苗助長的方式,而是用壓力逼迫,各個廠商不逼迫是不會把錢投入到研發中的,資本家的目的都是利潤,沒有利潤是不會去投入資金做研發的。
就比如英特爾,若是背後沒有追趕者,是不會投入大量的資金升級工藝的,沒有amd,酷睿只會是擠牙膏一樣,幾代產品並沒有多少性能上的真正差異!
硬體上如此,軟體上實際也一樣,就比如遊戲廠商,除了那些真正愛遊戲,就是想做一家偉大公司之外的廠商,基本上都是枯澤而魚,賺的再多,也捨不得大投入做一款好遊戲來!
目前遊戲的主流商業模式是遊戲專用硬體(遊戲主機)銷售作為核心,一台遊戲主機縱然添加再多功能,其核心用途,和用戶的購買理由是且只是玩遊戲。
主機廠商控制遊戲主機上的遊戲質量,在主機上發售中、高質量的遊戲,並協助進行宣傳與銷售,不滿足硬體廠商制定的標準的遊戲,一般是不能夠在該遊戲主機上發售。
但是也不一定,這個世界中,索尼是一直按著這個標準來的,微軟的標準也很嚴格,世嘉和雅利達兩家卻是沒有這麼純粹,因此玩家用腳投票,這兩家逐漸落後於第一梯隊,還有一家,華國的小霸王,卻是以低廉的主機價格,然後籠絡了大批小遊戲製作人製作了大量的小遊戲,市場也不小!
主機廠商一般是從出售的每一款遊戲中收取授權金,以獲取自身的利潤,不過都用分成代替了授權金,甚至微軟和索尼兩家甚至反過來向遊戲工作室支付前期的開發資金。
雖然不成文,但目前主機廠商事實上都是以親自開發、第一方投資或官方推薦的形式支持該遊戲主機上的遊戲開發業務。
在這一模型下,玩家獲得技術上允許的最好的遊戲,主機廠商獲得旱澇保收的壟斷利潤,而遊戲開發商則會藉助那些劃時代的產品一躍成為業內頂尖的公司,形成一個三方得利的閉環,直到下一世代的技術進步到來,新一輪的主機戰爭再次展開。
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