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第三十七章 火熱(2/2)

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在這一模型下,玩家獲得技術上允許的最好的遊戲,主機廠商獲得旱澇保收的壟斷利潤,而遊戲開發商則會藉助那些劃時代的產品一躍成為業內頂尖的公司,形成一個三方得利的閉環,直到下一世代的技術進步到來,新一輪的主機戰爭再次展開。

迄今為止,所有遊戲機戰爭的勝利者和重要參與者,從索尼、世嘉、索尼、微軟、雅利達等,都忠實地執行著這一遊戲規則。

而這套模式,支持著世界上規模最大、人力最充足的一批遊戲公司,以及成本最高、製作最精良的遊戲產品;遊戲開發商和主機製造商從他們忠誠的用戶手中獲取金錢,然後重新投入到規模更大、技術水平更高、更加了不起的下一代遊戲奇觀中去。

當然,並非沒有人嘗試過其他樣式的遊戲商業模式,進入了新世紀之後,隨著科技的發展,遊戲行業的其他商業模式目前看來也非常成功:PC盒裝遊戲、手機遊戲、免費遊戲、網頁遊戲、休閒遊戲……

實際上,從最近兩年的全球市場角度看,非主機遊戲的總市場規模,也幾乎達到了主機遊戲市場的一半左右了,並且還在飛速增長中。

Pc和智慧型手機的發展,在硬體上也允許多一些作用了,也出現了很多好玩的精品遊戲,比如魔獸世界、大航海時代ol等遊戲。

但有個事實是不可否認的:目前世界上投資最高、質量最好的遊戲,始終都處在主機遊戲的市場之中;非主機遊戲雖然也擁有龐大的市場規模,但就算是投資最高的網路遊戲,其投資也無法和主機遊戲體系下投資最高的3A遊戲投資相比。

二線遊戲的投資差距就更加巨大了:在主機遊戲中,二線,甚至三線3A作品最少都有數千萬元來計算的投資,數億的都很常見。

而非主機遊戲,例如免費網遊、網頁遊戲、手機遊戲的二三線作品有個數百萬元投資就可以號稱曠世大作,絕大多數的甚至有個兩三千萬的製作經費就已經算得上資源異常充足了——而這在主機遊戲的世界裡,僅僅是個「高預算獨立遊戲」的規模——很多獨立遊戲工作室從眾籌和第一方補貼拿到的預算就有這個數字。

而雙方的遊戲質量和風險承擔能力的差距,也正如這投資額的差距一般醒目:研發投資大的主機遊戲,其客觀風險居然比暴利的免費遊戲更低!

主機遊戲開發商和工作室大多經營十數年、數十年,在裡面鑽研最先進的圖形學技術、尋找最新的表達方式和遊戲設計方式,順利地從一代主機過渡到下一代主機;而網路遊戲、網頁遊戲、手機遊戲的開發者們,雖然開發成本比主機遊戲低,市場規模比主機遊戲大,經營時間比主機遊戲研發商短,事實上卻承擔著比主機遊戲研發商更高的風險。

基本上遊戲行業的真正精英,大概都會同意這個結論,每次市場模式變化都伴隨著大量的研發公司破產;就算公司沒有破產,裁員和解散製作組的頻率比主機遊戲要高很多,就算這個領域中最大型、賺錢最多的公司也沒有多少保留開發組去進行純粹研發和提高技術能力的意願。

而且,這種市場形態,並非「網路遊戲」一家所獨有,也並非「手機遊戲」或「網頁遊戲」這些採用類似商業模式的市場的唯一特徵。

在非主機、還有失敗主機的那些遊戲市場上,類似的景象是反覆出現的:市場參與者投入更少的投資,卻要承擔更大的風險;市場領先者雖然攫取到了暴利,卻也不敢向遊戲研發投入更多資金,而是選擇撤出暴利,投入到其他的領域去。

就好像把遊戲玩家當做了負責產奶的奶牛,他們給遊戲付費的目的就是被剝奪現金,然後供「有投資意識」的企業家們投入,或者糟蹋在其他的領域,或者進行高額的消費等等。

然後出現的,往往就是惡性循環:隨著投資額減少,市場也變得停滯、衰敗和小眾化,遊戲玩家們紛紛流失,投資人們趕向「下一個風口」,拋棄了這個市場。

這種「撈一把就走」的遊戲行業,反而是自然的、符合資本家的,一個行業風口到了就立刻都來了,成本變高了、大家不想承擔風險就高喊著「泡沫」撤退,最後留下一群人在這個夕陽行業中堅守,實在是再天經地義不過了。

而成功的主機廠商,卻是要將「好玩」和「創新」像基因一樣牢牢寫入了遊戲人的執念之中,完全代替了資本的「投機」、「賺錢」和「洗量」。

一個全新的正向循環在這種模式下誕生,代替由於資本的逐利性產生的惡性循環:當用戶為了一款傑出的遊戲購買遊戲主機時,他會預期在這台主機上,還能夠購買到其他質量相當的傑出遊戲,因此提供了優質的購買力;當投資人看到這台主機擁有這麼多優質用戶時,他們會有預期,只要我做出質量同樣傑出或者中等以上的遊戲,就能收回我的巨額投資;而遊戲主機硬體商則會預期,隨著遊戲種類和質量的提高,機器上的總遊戲銷量會不停攀升,從而收回主機硬體和作為第一方開發遊戲的巨大成本。

主機的商業模式實際上就變成了通過宣傳吸收新用戶的比賽,變成了提高遊戲質量吸引老用戶的比賽。

也就是說,主機遊戲的真正核心競爭力實際上只有一條:通過生產出傑出的遊戲,來降低投資者們投資認真開發遊戲的預期風險。

降低的是預期風險,而非真正的風險,是非常重要的。首先,作為一種高投入高風險的娛樂品,遊戲的風險是無法避免的;每一款遊戲都可能失敗,你無法斷定這一款遊戲是不是真的會大賣,甚至也無法斷定一款遊戲是不是一定不會大賣。

但預期風險卻是可控的,而且也是更加重要的;它決定了人們會投資多少人力物力,以及決定了這些人力物力開發遊戲的方向。

一款暢銷的遊戲主機,自然就可以吸引開發商投入資金研發這款平台的遊戲,若是出現了精品,甚至會讓人因為某款遊戲而購買遊戲主機!

這也是星空Starry switch成功的原因,通過連續不斷的精品遊戲讓玩家看到了這家企業的開放能力和水準,然後借著成功推出的幾款ip推出遊戲主機,並且初始就擁有幾款獨占的精品3A級大作,吸引玩家入坑。

最後還用一款火熱的網路遊戲引流,開發出限定版的英雄等舉措,才真正讓這款遊戲主機火熱起來,並且吸引了第三方的遊戲工作室。

星空Starry switch成功的原因還有一個,就是它還是一款掌機,目前對於移動娛樂領域來說,智慧型手機雖然興起,但是還沒有徹底的崛起,目前良莠不齊,精品價格也太高昂,也根本玩不到3A級大作。

成功的遊戲主機平台,都成功地做到了「降低遊戲投資者的預期風險」,索尼和微軟支付獨占金和購買第一方並不只是為了打垮對手,更是為了提高整個主機平台的吸引力。

而成功的遊戲主機平台還有一個原因就是主機暢銷,這是要以千萬台為標準的,到了這個銷量之後,許多第三方不用商談,就開始接洽索求技術標準了。

具體要達成這一目標,有各種各樣的具體商業手段可以使用,比如廉價銷售主機以吸引玩家、在展會上進行各種各樣的商業宣傳、親自投資和培養第一方開發商、給第三方支付巨額獨占費用,等等;但共同的特點就是初期巨大的投入。

「降低其他投資者們的預期風險」,這件事情本身就有些違背資本的本能:它意味著主機商硬體商需要經常性地承擔這種風險,這也是大多數「普通」的遊戲市場參與者根本不願意去做的。

不管是收購遊戲工作室、作為第一方投資3A遊戲還是斥巨資購買獨占遊戲,都要付出巨額的金錢,同時冒著血本無歸的風險。

但是,能夠越過風險達成這個目標的主機商,就能在這一商業模式下取得勝利,只要一個遊戲主機體系能夠達成這個目標,它實際上就已經走在了通向勝利的康莊大道上;即便沒有取得勝利,它也完全可以自我維持,作為主機市場的第二名、甚至第三名存活下去,目前的遊戲圈足夠三大甚至四大主機共同生存。

從資本主義的角度講,「自然的市場」確實無可指責:資本確實應該趨利避害,如果從投資人到製作者,人人的預期風險都那麼高,他們本來也就絕對不可能製作出了不起的遊戲,進而產生這個正向循環。

而有沒有主機商來為大家降低投資遊戲的預期風險努力,正是能否成為一家成功的主機廠商的區別。

為了星空Starry switch能成功,楊伊做了很多的努力,貸款收購視頻公司的股份,收購網絡文學作品等網絡娛樂工具,在星空Starry switch內置了產品的埠,使之成為徹底的娛樂工具,這才有現在的成功。

娛樂產品的影響力是最強的,目前的網絡條件,在4G網絡沒有普及之時,遊戲就是影響力最大的,對於青少年甚至成年人都有很大的影響,這個領域不能放棄。

星空Starry switch在代工商努力之下,目前產品日產量達到了43萬台,但是目前官方渠道銷售還是供不應求,這款產品目前專家預測銷量從最開始的一千萬到三千萬,目前已經有專家喊出了一億的預測。

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